게임, 인터랙티브한 체험의 힘
 오늘은 왠지 존댓말 기분이라 존댓말로 씁니다.

 <grand theft auto 4>에 이어 <콜 오브 듀티:모던 워페어 2>로 이어지는 흐름에서 이미 게임은 영화를 뛰어넘는 체험을 제공하고 있다고 생각합니다. 단순히 인터랙티브하다는 특성에서 오는, 체험의 충실함 차원을 넘어서 다루고 있는 문제 의식도 웬만한 대중 매체에서 다루는 수준을 앞서가기 시작했다고 보는데요, 매출 규모를 논의하는 것보다 최근의 전쟁 영화는 전쟁 영화에서 영향을 받아 시작된 프랜차이즈인 CoD:MW2에서 역으로 영향을 받은 듯한 장면들을 자주 보여주고 있다는 게 단적인 증명이 되겠습니다. (아마도 영화 제작 관계자들도 XBOX360 게이머인 경우가 많아서 그렇겠지만요) 이런 흐름에서 보면 곧 발매가 예정되어 있는 <앨런 웨이크>나 <레드 데드 리뎀션>에서는 어떤 놀라운 체험과 문제 의식을 보여줄 지 기대가 됩니다.

 이 글에서는 길지 않는 게임 플레이 경험 중에서, 단순히 때려부수고 점수를 얻고 돈을 벌고 등등의 즉물적인 자극을 뛰어넘어 기억에 남는 진중한 체험을 보여주는 것들을 모아봤습니다. 단, 스토리가 감동적이라든가 하는 케이스도 일정 수준 이상의 인터랙티브 요소를 포함하지 않은 경우에는 제외했는데, 어디까지나 게임은 인터랙티브한 미디어고, 그런 경험을 게임 플레이 장치를 통해서 풀어내지 않으면 안 된다는 생각 때문입니다. 실제로도 게임 플레이 메카닉을 깊이 있는 체험에 활용한 사례가 기억에 많이 남더라구요.

 이후의 사례들은 엄청난 스포일러들을 포함하고 있으니 각각의 게임을 플레이할 계획이 있으시다면 안 보시는 게 풍요로운 인생을 보내시는 데 도움이 되겠습니다. 혹 여기에는 빠져있지만 공유하고 싶은 사례를 갖고 계시면 덧글 달아주시면 좋을 것 같구요.

페르시아의 왕자:넥스트젠, 엔딩▼

 우선 가장 먼저 꼽을만한 건 <페르시아의 왕자: 넥스트젠>의 엔딩 시퀀스입니다. 유비소프트는 그간 게임 만드는 기술력은 훌륭한데 게임 플레이는 더럽게 지루한 걸로 유명(?)했는데, <페르시아의 왕자:넥스트 젠>을 플레이하면서는 어째 슬슬 게임 플레이가 재밌어지는 기미가 보인다 이런 느낌을 받았기 때문에 특히 기억에 남습니다. <스플린터 셀:컨빅션>을 보면 그런 예감이 틀리지 않았던 것 같기도 하구요.
 게임의 종반부에 이르러 엘리카가 프린스와의 각종 여정을 거쳐 신성한 나무의 힘을 빌어 어둠의 신 아리만을 봉인하고, 그 댓가로 죽게 되는데요, 게임이 끝나리라고 생각했던 그 시점부터 어째서인지 플레이어는 프린스를 조작할 수 있게 됩니다. 엘리카를 안아 들고 신전 밖으로 나가면 엔딩 스탭롤이 올라가며, 신성한 나무를 닮은 나무들을 베어 없애는 것 밖에는 할 수 있는 액션이 없다는 걸 알게 됩니다.
 달리 할 일이 없는 플레이어는 아무 대사도 없는 이 시퀀스를 따라 이 나무 한 그루 두 그루를 베게 되는데, 그러다 보면 '아, 프린스가 엘리카를 살리기 위해서 아리만의 봉인을 해제하려는 거구나'란 사실을 깨닫게 됩니다. 결국 플레이어는 신성한 나무를 베어버리고 빛의 결정을 들고 와 엘리카를 살리고, 아리만의 부활을 알리는 검은 연기가 신전을 등지고 떠나는 프린스와 엘리카를 덮칩니다. 이 시퀀스는 정말로 서양인이 만든 게임의 엔딩인가 싶을 정도로 격한 감동을 받은 기억이 있는데, 중반부 플레이가 지루해서 게임을 그만두고 못 보신 분들이 많을 것 같아서 안타까워요.

완다와 거상, 엔딩▼

 그런데 사실 <페르시아의 왕자:넥스트젠>의 엔딩 시퀀스는 <완다와 거상>의 엔딩 시퀀스의 오마주거나, 못해도 그 시퀀스의 흐름에서 빚지고 있는 부분이 있다고 봅니다. 완다가 자신이 사랑했던 소녀를 살린 댓가로 16개의 거상에 나뉘어 봉인되어 있던 악마로 변한 뒤, 거상으로 변해 악마를 봉인하려던 사람들과 싸우는 장면부터, 결국 저주받은 검에 의해서 우물로 끌려가는 시퀀스의 흐름은 잊기가 어려운 강렬한 충격입니다. 특히 봉인 당하기 직전, 거상의 형태에서 사람의 형태로 작아지고 끌려가는 힘에 저항하기 위해서 바닥을 붙드는 조작이 그때까지 게임 내에서 소녀를 구하기 위해서 거상에 매달리면서 사용했던 R2 버튼이라는 점에는 설명하기 어려운 애틋함이 있어요.

폴아웃 3, 트랭퀼리티 레인▼

 한편 <폴아웃 3>의 볼트 112에서 일어나는 트랭퀼리티 레인 시퀀스는 또 다른 형태의 전율을 선사합니다. 아버지의 흔적을 따라 핵전쟁 이후의 세계를 헤매는 볼트 101 출신의 주인공은, 볼트 112에서 핵전쟁 이전의 미국에서 중공군의 공습에 대비한 시뮬레이션 프로그램인 트랭퀼리티 레인 안에서 베티라는 의문의 소녀에게서 이상한 퀘스트를 받게 됩니다.
 처음에는 마을에 사는 티미라는 아이를 울리라는 퀘스트를 받아 티미의 부모님이 이혼할 거라는 거짓말로 티미를 울리고, 이어 록웰 부부를 이혼시키라는 퀘스트를 받아 다른 여자의 속옷을 지하 창고에 숨겨 이혼시키고, 헨더슨이란 할머니를 죽이란 퀘스트를 받아 사고사로 위장하여 그녀를 죽이고, 마지막엔 마을 사람 전원을 죽이라는 퀘스트를 받고 모두를 죽이고 맙니다. 이 하나하나의 퀘스트를 수행할 때마다 카르마가 올라가면서 내가 나쁜 짓을 하고 있다는 피드백을 받는데, 지금껏 아무렇지도 않게 많은 생명을 게임 안에서 죽였음에도 이 짧은 시퀀스가 "이게 아냐, 이건 나쁜 짓이고 게임이 시키는 방식이 아닌 다른 방법이 있어야 해"하고 생각하게 되는 기묘한 소격효과를 불러일으킨다는 점에서 인상적이었어요.

콜 오브 듀티:모던 워페어 2, 노 러시안▼

 민간인에 대한 테러 묘사로 거센 논란을 불러 일으켰던 <콜 오브 듀티:모던 워페어 2>의 노 러시안 시퀀스도 '게임에서 이렇게 나쁜 짓을 해도 되는 거야?' 싶은 소격 효과가 있죠. 그 이전까지 아무렇지도 않게 게임 안에서 등장하는 사람들을 총으로 쐈고, 스스로도 이건 게임이며 등장하는 민간인 역시 게임 안의 폴리곤 캐릭터에 지나지 않는다는 것을 알고 있음에도 마음 한 편이 죄책감으로 무거워지더군요.

메탈기어 솔리드 스네이크, 사이코 만티스전▼

 이런 소격 효과의 원조는 <메탈기어 솔리드>에서 사이코 만티스와의 전투 시퀀스가 아닐까 싶기도 한데요, 내 메모리 카드를 조사해서 부끄러운 게임 취향을 까발리고, 영상 신호가 끊긴 것 같은 화면을 내보내고, 심지어 1P 포트의 조작은 다 읽고 피해서 2P 포트에 꽂아서 플레이하도록 만드는 센스에서 꽤 감동했었어요. '이거 게임이야, 너무 열심히 하지마'라는 듯이 소격 효과를 노린 시퀀스가 인터랙티브 체험에서는 오히려 더 몰입을 유도하는 것 같기도 하네요.

헤비레인, 도마뱀의 시련▼

 반대로 극한까지 몰입을 요구하는 <헤비 레인>의 도마뱀의 시련 시퀀스도 잊을 수 없는 경험입니다. 정체불명의 연쇄 유괴 살인범 '오리가미 킬러'가 에단 마스에게 손가락 한 마디를 자르면 유괴된 아들을 구하기 위한 힌트를 주겠다고 말하는 장면은 정말이지 충격적이죠. 자를 것인가, 말 것인가, 신체 손괴에 대한 공포에 아들을 구해야 한다는 부성을 겹쳐 본능에 근거한 극한의 몰입감을 선사하는 이 시퀀스는 비디오 게임 사상 최고의 명장면 중 하나로 꼽아도 손색이 없습니다.
 사실 <헤비레인>에는 이 시퀀스 말고도 아들을 혼잡한 군중 속에서 잃어버리는 시퀀스라든가 전기 철책을 조심스럽게 지나기 위해서 손가락이 꼬이는 조작을 해야 하는 시퀀스 등등 충격적이고 색다른 연출이 하나 가득 들어 있습니다. 모쪼록 플레이해 보시기를 강력히 추천드려요.

데드 스페이스, 원심분리기▼

 이런 본능에 호소하는 몰입감은 <데드 스페이스>의 원심분리기 시퀀스에서도 잘 활용하고 있습니다. <데드 스페이스>의 음장 효과는 정말로 훌륭한데, 그 중의 백미는 진공 상태의 연출입니다. 진공 상태에 돌입하는 동시에 등에 바로 카운트 다운 숫자가 뜨면서 '이 시간이 지나면 숨이 막혀 죽는다'라는 본능적인 공포를 자극하는데, 이것을 먹먹한 가운데 귓속의 맥박만 느껴지는 음장 효과로 아주 훌륭하게 연출했습니다. 호러 게임으로는 <사일런트 힐> 시리즈를 최고로 치는 저였습니다만, <데드 스페이스> 이후로는 생각을 바꿨어요. 호러 게임을 좋아하시는 분들께는 강력히 추천드립니다.

포탈, 테스트 19▼

 사실 시간 제한이 있으면 몰입감이 증폭된다는 걸 제대로 보여준 건 <포탈>의 테스트 19 시퀀스였죠. 글라도스가 테스트를 모두 마친 뒤 얘기했던 것과는 달리 나를 죽일 것이란 걸 알게 된 시점에 지금까지 포탈 건을 활용했던 방법을 활용해서 탈출하고, 앞서의 19개의 테스트 미션이 그저 튜터리얼에 지나지 않는다는 것을 알게 된 시점의 전율! 게임이 나를 게임 밖으로 밀어내면서 예상했던 것 이상을 보여준다는 감각이 정말이지 너무나 짜릿합니다. <포탈>은 게임 플레이 메카닉이 지적인 것은 물론, 시나리오의 흐름도 지적인 자극을 주는 훌륭한 게임이니, 해보지 않으신 분들이 있으면 꼭! 꼭! 플레이해보세요.

Passage▼

 이렇게 게임 플레이 메카닉을 활용한 반전의 하이라이트는 누가 뭐래도 <Passage>입니다. 전체 게임이 다 해봐야 5분도 안 되는 짧은 게임이지만 예상했던 것 이상의 깨달음과 감동을 줍니다. 고작 1명이 디자인하고 그래픽 애셋을 만들고 프로그래밍한 게임이 이런 감정을 전달할 수 있다니, 그야말로 인터랙티브 체험의 힘이 얼마나 강력한 것인지 잘 보여주는 사례라고 할 수 있겠습니다. PC 버전의 경우에는 제작자 홈페이지[JasonRohrer]에서 무료로 다운로드 받을 수 있으니 꼭 한 번 플레이 해 보시기를 권합니다.

스플린터 셀 컨빅션, 써드 에셜론 HQ▼

 좀 더 전통적인 영화적 연출에 가까운 사례로 넘어가볼까요? <스플린터 셀:컨빅션>에서 샘 피셔가 그간 딸이 죽었다고 알고 있던 것이 실은 자신이 가장 믿었던 동료가 거짓말을 했기 때문이란 사실을 알게 된 뒤, 분노에 휩싸이는 써드 에셜론 HQ 시퀀스는 인터랙티브 체험이 어떻게 전통적인 영화적 감정을 전달하는 데 도움을 줄 수 있는지 보여주는 좋은 사례입니다.
 그림스도티에의 방을 나서는 분노에 찬 샘 피셔의 앞을 써드 에셜론의 요원들이 가로막는데, 어째서인지 '마크 앤 익스큐트'라고 불리는 게임 내 장치가 저절로 동작합니다. 어라, 뭐지? 싶은 생각으로 방 한 두개를 지날 때 쯤, '아! 샘 피셔가 지금 엄청 빡쳐서 눈에 뵈는 게 없구나!'라는 사실을 깨닫게 되는 이 장면은, <완다와 거상>의 엔딩 시퀀스의 RT버튼처럼 키가 되는 게임 플레이 메카닉을 영화적 감정을 전달하는 데 활용한 좋은 사례라고 봅니다. 캐릭터의 감정이 전달되는 동시에 마음껏 '마크 앤 익스큐트'를 사용하는 카타르시스를 주는 인상적인 체험인 거죠.

케인 앤 린치, 엔딩▼

 인터랙티브한 여지가 썩 많지는 않지만 <케인 앤 린치>의 엔딩 분기 선택도 인상적입니다. 엔딩 직전, 납치된 딸을 구하기 위해서 정말로 정말로 난이도가 높은 마지막 전투를 마친 뒤, 지금껏 나를 도와준 린치를 버리고 탈출할 것인지, 아니면 동료를 구하기 위해서 되돌아갈 것인지 선택하는 분기가 있는데, 기분 더럽게도 어느 쪽 엔딩도 배드 엔딩입니다. 딸을 데리고 바로 헬리콥터를 타고 도망가면 동료인 린치를 버렸다는 이유로 딸에게서 미움을 받게 되고, 반대로 그간 딸을 구하기 위해서 도와준 린치를 구하러 가면 (인간적으로 전투 난이도 무진장 높음에도 불구하고!) 딸이 죽어버리고 맙니다. 엔딩을 보고서는 정말로 컬트 영화 한 편 본 것 같은 여운에 젖었던 기억이 나네요.

메탈 기어 솔리드 4, 아스날 기어▼

 <메탈기어 솔리드 4>는 전체적으로 게임이 별로긴 합니다만, 솔리드 스네이크가 아스날 기어를 멈추기 위해서 기어가는 장면 하나는 썩 괜찮았다고 생각해요. 이 앞에도 화면 분할 연출이 사용한 장면이 나왔긴 한데, 그 때는 여러 대의 월광과 싸우기 위해서 정신없는 시점이라 다른 화면을 보기 어려웠던 반면, 이 시퀀스에서는 단지 복도를 지나가기만 하면 되는 거라 다른 화면을 볼 여유가 있거든요. 세모 버튼 연타를 통해서 다 늙은 스네이크가 힘겹게 움직이고 있다는 것을 한껏 느끼게 하면서, 그런 노쇠한 스네이크에게 모든 걸 맡긴 동료들의 모습이 보이는 분할 화면 연출이 상당히 좋았다고 기억합니다.

콜 오브 듀티:모던 워페어, All Ghilled Up▼

 영화적인 체험하면 <콜 오브 듀티: 모던 워페어>, All Ghillied Up 시퀀스 역시 빼놓을 수 없지요. 러시아에 잠입해서 암살하는 임무를 하달받는 이 시퀀스에서 플레이어는 과거의 프라이스 역할을 맡아 맥밀란의 지시를 따라서 임무를 진행합니다. 잠입 플레이는 분명히 특별 임무를 수행한다는 극적인 만족감을 주는 반면, 혼자서 플레이하면 난이도가 너무 높아서 포기하게 되거나 바보같은 NPC를 조롱하는 플레이를 하게 되어 몰입감을 깨기가 쉬운데, <콜 오브 듀티:모던 워페어>는 NPC와 함께 잠입한다는 코페르니쿠스적 발상으로 문제를 해결했습니다.
 클리어 후의 만족감을 위해서 적당히 난이도 높여놓은 대신, 프로페셔널한 가이드 NPC를 통해서 쉽게 게임을 진행하도록 만들어서 잠입 플레이의 난이도와 재미에서 황금 비율을 찾았다고 할까요? 시종일관 훌륭한 영화적인 연출로 만들어져 있는 <콜 오브 듀티:모던 워페어>에서도 손에 꼽을 만한 시퀀스라고 생각해요.

매스 이펙트 2, 개러스 로얄티 퀘스트▼

 <매스 이펙트 2>의 개러스 로얄티 퀘스트도 훌륭했어요. 퀘스트 진행 도중에 자신을 배신한 시도니스를 저격해서 죽이려는 개러스를 저지하기 위해서 쉐퍼드가 사선을 몸으로 막는 장면이 나옵니다. 개러스의 스나이퍼 스코프를 통해서 시도니스가 이미 모든 것을 잃고 죄책감에 빠져 인생을 살아왔으며 이미 충분히 벌 받았고 복수할 가치도 없으니 개러스가 용서하는 것이 옳다고 설득하는 과정을 보게 되는데, 분명 <매스 이펙트 2>는 다이얼로그 베이스로 느긋하게 진행되는 게임임에도 불구하고 긴박감이 느껴지는 거 있죠! <매스 이펙트 2>의 로얄티 퀘스트는 대부분 다 훌륭했지만 이 퀘스트는 특히 기억에 남아요.


 이 외에도 여럿 소개하고 싶은 게임이 있긴 한데, 글이 너무 길어지니 이쯤에서 일단락 짓도록 하겠습니다. 저는 게임이 오타쿠적인 소재나 중2병 세계관에서 벗어나 깊이있는 체험을 제공하기 위한 노력을 경주해야 한다고 봅니다. 게임이라는 미디어가 천대받고 게임 개발자가 대우받지 못하는 건 우리가 만드는 미디어가 아직 많은 사람들이 귀 기울여서 들을 만한 깊이 있는 내용을 담고 있지 않기 때문이라고 생각하거든요. 확실한 건 점차 의미 있는 메시지를 담은 게임이 늘어나고 있는 추세고, 게임이 영화나 드라마, 소설같은 진중한 미디어로 인정받을 날도 멀지 않았다고 믿습니다. 그리고 게임 개발자들의 노력이 그런 날을 앞당길 것이라는 것도 믿습니다.
by 매운맛나리 | 2010/05/16 03:58 | 웰빙 : 게임 | 트랙백 | 덧글(10)
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Commented by Qwerty at 2010/05/16 09:02
과거의 소프가 아니라 과거의 ....누구더라? 암튼 소프는 아님. 개러스 퀘스트는 난 바로 죽여버려서 그런게 있는줄 몰랐네. 좋은글 감사!
Commented by qwerty at 2010/05/16 09:11
과거의 프라이스구나
Commented by qwerty at 2010/05/16 09:21
게임큐브용으로 나왔던 호러게임 이터널 다크니스의 엔딩을 추가하고 싶다

---역시나 이하는 스포일러---

이 게임의 내용은 주인공이 선조들의 행적을 조사하는 것인데
각 챕터마다 여러 역사의 시대에서 악마의 부활을 막기 위해 노력했던 - 하지만 결국 실패하고 어둠에 잡아먹히
고 만 선조들을 플레이한다. 모든 챕터가 배드엔딩이란 얘기;
그러다가 마지막 챕터에서 결국 직접 악마와 싸우게 된 주인공이 수세에 몰리자
과거의 선조들이 차례차례로 플레이어에게 빙의해서 (플레이 캐릭터가 과거 각 챕터의 주인공들의 혼령으로 바뀜)
대를 이어온 원한에 복수의 결정타를 날리는 장면에서
눈물이 쭐쭐남
Commented by 매운맛나리 at 2010/05/16 13:19
맞다 프라이스였지. 수정했음.

이거 생각해보니 덧글로 단 게임이 내가 해본 게 아니면
온갖 S급 스포일러를 먼저 접하는 거 구나!! 이런 맹점이!!!;;;
Commented by zelong at 2010/05/16 20:52
야겜에도 이거의 극치인 엔딩이 있는데 여기에 적진 못하겠다...
Commented by 매운맛나리 at 2010/05/16 21:45
-ㅁ-
Commented by Bana Lane at 2010/06/02 10:44
아.. 안한 게임들이 너무 많은데.. 그냥 동영상 봐버릴까... ㅜㅜ
Commented by 매운맛나리 at 2010/06/02 16:39
크흐- 콘솔 많이 안 하시는 경우에는 그냥 봐버리셔도 괜찮지 않을까요 ㅎ
좋은 블로그 운영하고 계시네요! RSS는 제공 안 하시나요?!
Commented by iKasty at 2010/07/13 16:31
Braid라는 게임도 훌륭합니다.
결말이 거의 Portal의 19번 테스트실 이상입니다.
Commented by 매운맛나리 at 2010/07/13 20:22
앗, 그러게요. 워낙에 좋은 얘기도 많이 들리고 한데 막상 아직 못 해봤네요. 해봐야겠군요!

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