어쌔신즈 크리드 [PS3/XBOX360]
 이번엔 게임에 대해서 관심이 있으신 분이라면 두 말 할 것도 없이 2007년 기대작 순위 다섯 손가락 안쪽에 꼽으셨을 게임, 어쌔신즈 크리드[UBI]입니다. 왜 기종 마크가 PS3/XBOX360 둘 다 표시되어 있냐하면, 정발 안 된 PS3판으로 자막없이 하다보니 안 그래도 게임 플레이가 반복적이라 지루해 죽을 맛인데 얘기까지 못 알아 들어서 네 명째에 짜게 식어 때려쳤다가, 그래도 이 정도로 만듦새가 훌륭한 게임은 엔딩정도 봐줘야 예의가 아닐까 하고 정발 엑박판을 다시 사서 플레이해서 그렇습니다.

알테어 간지 폭발
스샷 한 장으로 게임의 모든 걸 설명한다
이미지 출처는 모두 게임스팟
 어쌔신즈 크리드에 대해서 간단히 설명하자면, 3차 십자군 원정이 한창이던 1191년을 배경으로 하샤신의 암살자 알테어가 되어 성지 예루살렘을 날로 먹으려는 야욕에 불타는 템플 기사단의 요인 9명을 암살하는 게임입니다. 안 그래도 007이나 미션 임파서블이라든가 본 시리즈 같이 암살자도 비밀 요원 같은 분위기가 나서 간지 좀 기본으로 먹고 들어가는데, 공개된 그래픽 퀄리티가 놀라울 정도로 중세 분위기를 잘 묘사하고 있어서 수많은 유저가 낚인 기대한 게임되겠습니다. (아나 일단 손가락 잘라서 그 자리에 암살검 심었다잖아요. 흠좀무긴 하지만 간지 작살)

리뷰로 계속 (스포일러 주의)▼

그래픽 퀄리티는 어쨌든 압도적
 사실 저는 어쌔신즈 크리드를 플레이하면서 그래픽 퀄리티엔 참 할 말 없이 압도당하면서도 게임 플레이 면에서는 여러가지로 실망했는데, 저 좋을 대로 한참 '너님 지금 납치당했슴, 깝 ㄴㄴ 우리한테 협력하셈 ㅋㅋ'하면서 주인공의 처지를 설명하는 현재 시점의 게임 진행이 어라? 나 딴 게임 산 거야? 싶은 느낌을 주기도 했거니와, 겨우 1191년 과거 시점으로 돌아가 보니 이 놈 저 놈 한 자리 한다 싶은 놈이면 안 빠지고 한참 떠드는 거 봐야 하고, 그러다 겨우 본편 게임에 와봤더니 샌드박스 게임[위키피디아] 치고는 전체적으로 게임 플레이가 빈약했거든요.

이것이 '샌드박스'
 샌드박스 게임이라는 용어에 친숙하지 않으실 분을 위해서 간단히 설명드리자면, 샌드박스는 정원에 갖다놓고 애들이 그 안에서 장난 치면서 놀 수 있도록 모래를 채워둔 상자입니다. 그 안에서 장난을 쳐도 정원 밖을 모래로 더럽히지 않도록 만든 장난감인데, 게임 형태로서 샌드박스도 이와 유사하게 유저가 그 안에서 무슨 짓을 하고 놀아도 관계없도록 만들어진 것을 말합니다. 일반적인 게임이 정해진 공간에서 정해진 순서로 플레이해야 하는 것과 비교되죠.

샌드박스 게임의 대명사, GTA
(이미지는 출시 예정인 4편의 스크린샷)
 샌드박스 게임에서는 플레이하는 순서도 상관없고 어느 지역에 먼저 가는지도 상관없으며 대부분 명시적인 엔딩이 없습니다. 샌드박스 형태를 갖는 게임으로 유명한 것들을 꼽자면 실질적으로 형식을 확립한 GTA III를 필두로 짝퉁이라고 불러도 무방한 세인츠 로나 크랙다운을 비롯해서, 조금 미묘한 것들까지 넓게 분류를 잡자면 블랙앤화이트, 쉔무, 용과 같이, 엘더스크롤 IV 오블리비언, 저스트 코즈, 데드라이징, 테스트 드라이브 언리미티드, 수퍼맨 리턴즈, 심지어 심시티, 심즈까지도 꼽을 수 있습니다. (눈치채셨을지 모르겠습니다만 엔딩이 없고, 어디로 가서 무슨 순서로 뭘 하든 관계없는 건 MMORPG의 특성과도 겹치죠. :) )

넓은 게임 월드도 샌드박스의 기본 코드
 어쌔신즈 크리드를 샌드박스 게임이라고 보면 왜 샌드박스 흉내를 낸 거지 하고 이해 안 가는 부분 투성이라 정말정말 아쉽습니다. 샌드박스 게임이라고 하면 메인 스토리 외에도 할 거리가 충분히 있어야 하는데, 어쌔신즈 크리드는 기껏해야 시민 구출하기와 전망 좋은 데 올라가서 도시 구경하기, 소매치기, 심문, 암살, 깃발 모으기가 다입니다. 이 넓은 지도를 만들어놓고는 할 수 있는 게 고작 이것뿐이라니! 이 면만 놓고 보면 지도는 크고 아름다운데 서브 퀘스트는 복사해서 만들었잖아 ㅋㅋ 싶은 저스트 코즈보다도 못합니다.

알테어, 반격 백 번!
 그런 의미에서 PS3 판보다 XBOX360 판을 약간이라도 더 재미있게 즐겼던 이유가 농담아니라 진지하게 도전과제 덕분이었던 것 같습니다. 본편에서 할 일이야 시민 구하고 높은 데 올라서 보고 소매치기 한 두 번 하면 땡인데, 도전과제 쪽이 암살 50명 하기라든가 필살기로 몇 명 죽이기라든가, 1:25로 싸우기라든가, 10분간 죽지 않고 전투하기 등등 흥미로운 할 거리들이 더 많았단 말이죠. 사실 GTA III 말고 제대로 컨텐츠 채워넣은 샌드박스 게임이 없기도 합니다만, 어떻든 그런 의미에서 돌아보면 PS3판 정말 허무한…. ㄱ-

걍 기술적 얘기 나오니까 끼워넣은
무의미한 스크린샷
 근데 게임 플레이 신나게 까긴 했지만, 어쌔신즈 크리드, 제작자 입장에서 무시무시한 게임입니다. 도대체 어느 정도 해상도 텍스처를 얼마나 쓴 거야라든가 라이팅이나 후처리 어떻게 한 거지 싶은 승리의 화면발도 문제긴 하지만, 이거야 아티스트 영역이고, 프로그래머로서 제가 보는 이 게임에서 놀라운 점들은 IK와 풍부한 모션 처리, 정말 넓은 영역의 다채로운 건물 묘사입니다.

스플린터 셀 : 카오스 이론의 IK 설명
자세한 내용은 GDC2005 발표 내용을 참고
 IK에 대해서 익숙하지 않은 분들을 위해서 간단히 설명하자면 IK는 Inverse Kinematics의 약자로, 보통 애니메이션이 시간에 따라 이런이런 포즈를 취해라, 하고 애니메이터가 지정하는 것에 반해서, IK를 적용하면 최종적으론 이 포즈를 취해야 하니까 중간은 네가 알아서 해, 라는 식으로 움직이는 거지요. 일반적으로 실시간 IK는 왼발과 오른발이 딛는 높이가 다를 때 모션을 적당히 고쳐준다거나 충을 들고 조준할 때 그 방향으로 몸을 돌려주는 처리 등에서 사용됩니다. 기본 모션을 틀고 울퉁불퉁한 지면 높이를 주면 땅 모양에 맞게 발 높이를 조정하는 거죠.

게임이 모조리 IK로 발라져있다
 어쌔신즈 크리드에 사용된 기법은 아마도 기본적으로는 UBI소프트의 이전작인 스플린터 셀 : 카오스 이론에서 사용한 비교적 간단한 기법의 확장이라고 추측합니다만, 어쌔신즈 크리드처럼 길에 지나가는 사람을 밀쳐낸다든가, 손만으로 매달려서 벽을 탄다, 발도 짚으면서 벽을 탄다, 발을 짚으면서 몸을 움츠리고 벽을 탄다든가 등등의 복잡한 상황에서 사용하는 걸 보면 기가 막히다라고 밖엔 할 말이 없습니다. 이것도 문제지만 어디를 손으로 집을 수 있는 곳인가 마킹하고 검색하는 방법도 미스테리한 부분이네요.

건축물 부품 원화
 건물 부품을 모듈화시켜 만들었으면서도 한 눈에 반복되는 티가 나지 않게 도시를 만든 것 또한 놀랍습니다. 막상 높은 곳에 올라가서 부품 수를 세고 있으면 그렇게까지 많지 않은 게 확실한데도 길이 직선으로 나있지 않고, 각 부품마다 높이가 모두 다르며, 옥상에 올라가 있는 장식물이 달라서 실루엣이 반복적이란 사실을 눈치채기가 힘듭니다. 거기에 더해서 포그로 디테일을 날려서 실루엣에만 집중하게 하고, 특별한 건물(주로 뷰 포인트)을 중간중간 배치해서 시선을 분산시킨 것도 주의해서 볼 만한 부분입니다.

어느 상황에서든…
 마지막으로 매끄러운 전투 애니메이션은 어쌔신즈 크리드의 백미입니다. 벽타고 넓은 도시를 다니는 게 게임 플레이 상에서 아무 의미가 없기 때문에 ㄱ- 사실상 어쌔신즈 크리드의 핵심은 전투인데, 어쩌니 저쩌니해도 차세대스러운 애니메이션이 뭔지 잘 보여주고 있습니다. 일단 반격 애니메이션만 해도 몇 개인지 세기 어려울 정도로 볼륨 자체도 많지만, 가드가 일어나는 시점에 항상 칼과 칼이 맞부딪힌다는 점이 감각적으로 매우 만족스럽습니다. (사람만 나오니까 가능한 거야하고 위안 삼읍시다)

칼과 칼이 부딪힌다?
 근데 내가 칼을 내고 있던 도중에 상대방이 칼을 내도 칼이 부딪힌다는 건 생각해보면 그리 쉬운 게 아닌데, 정말 그랬나 확신이 없어서 이건 다시 플레이를 해봐야 할 것 같습니다. 그런데 만약에 여기에도 IK를 사용해서 처리했다고 하면 아찔해집니다. 어떻게 생각하면 그리 어렵지 않을 것 같기도 한데 벽 타는 IK는 이것에 비하면 양반이 아닐까 싶기도 하고…. 어떻든 1대10정도로 대치하면서 둥글게 돌다가 등 뒤에서 공격하는 적에게 반격! 이어서 다시 앞에 있던 적을 단칼에 베고! 이런 플레이 중의 모션에 끊임이 없는 게 차세대스럽다는 감각이네요.

UBI소프트가 계속 정신 못차리고
게임 플레이엔 뭔가 나사 하나 빠진 듯 만들게 해주소서
 뭐, 어쩌니 저쩌니해도 격하게 대작이라 안 해보실 분들 없이 다 해보실 듯 해서 추천이 의미 있을까 모르겠습니다만, 일단 게임을 만들고 계시거나, 반사회적인 플레이에서 재미를 느끼시는 분, 약간 설명이 길어도 지적인 듯한 뉘앙스의 복잡한 배경 스토리에 흥미를 느끼시는 분, 아니면 총질 지겨워 칼질 ㄱㄱㅅ이신 분들이라면 추천해드릴 수 있을 것 같습니다. 클리어하고 났더니 엔딩이 격하게 낚시라서 2편도 기다리게 되어버렸습니다. ㄱ- 아나 영화건 게임이건 3부작 ㄴㄴ 좋지 않아요.
by 매운맛나리 | 2008/01/01 03:47 | 웰빙 : 게임 | 트랙백 | 덧글(17)
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Commented by 거북거북 at 2008/01/01 09:06
아 리뷰 재밌네요. 여기저기서 웃었습니다. 특히 마지막 사진의 캡션인 "UBI소프트가 계속 정신 못차리고 게임 플레이엔 뭔가 나사 하나 빠진 듯 만들게 해주소서"은 >_<)bb.
잘 읽고 갑니다. :)
Commented by oz at 2008/01/01 21:10
아 진짜 이건 벽타기랑 전투에 혼신의 힘을 다 써서 만든 듯.
게임 플레이가 진짜 어처구니 없긴 했지만, 반격질만으로도 꽤 재밌고 막...
근데 뭐 이리 찜찜하게 끝나버리는지 원...... ㄱ-
Commented by 매운맛나리 at 2008/01/01 23:48
거북거북 / 재밌게 읽어주셔서 감사합니다!
       거북님 블로그도 재밌는 얘기가 많네요. 찬찬히 읽어봐야겠어요.

oz / 반격질이 의외로 손에도 짝짝 붙고 꽤 재밌단 말이지.
    엔딩보면서 생각한 거지만 낚시질 하는 놈들은 전부 징역형에 처해야 돼.
Commented by 미친고양이 at 2008/01/02 01:05
"대작이라 안 해보실 분들 없이 다 해보실 듯 해서" ; 저는 안 할겁니다. :) 저 게임 정말 나사 빠진게 너무 재미 없어 보여서 말이죠;;;

모회사 갔다가 거기 팀에서(어째서 거기서 들은건진 모르겠습니다만) 듣기론 이 게임이 주인공 애니메이션만 4000개라고 들은 것 같습니다. IK도 그렇지만 기본은 깔고 시작한다는 거겠지요.
저 개인적인 사정으로 요즘 상태가 좋지 않다보니 아머드코어나 에이스컴뱃 같은 삘로 적군 잔뜩 깔아놓고 '다 뎀뵤- _-' 하면서 학살하는 게임만 계속 하게 되는 군요;;
Commented by 매운맛나리 at 2008/01/02 07:45
어쌔신즈 크리드 학살 게임입니다! 암살이 아니예요! ㅋㅋㅋ

UBI소프트가 무서운 게 저 엄청난 양의 모션 데이터베이스죠.
사실 IK도 HumanIK가 스탭롤 끝에 올라가는 거 보면 스셀에 쓴 기법이 아니라
훨씬 복잡하고 정교한 방법을 썼을 공산이 더 크긴 합니다. ㄱ-;;;

HumanIK는 미들웨어 형태로 판매하지 않고 용역 형태로 제공한다는 거 같은데
그러면 양인이 아니면 못 쓰잖아? 라고 생각하고 좌절한 적 있습니다.
Commented by 보바보바보바 at 2008/01/02 11:09
어쌔신크리드잼쬬 근데 다 못깨봐서 9명죽이면 끝인가요..?
글구 암살검은 손가락 잘라서 심은게 아니라 손목 하고 팔 사이에 끼워서 차는겁니다 ㅋ.ㅋ
Commented by 매운맛나리 at 2008/01/02 12:54
스포일러라 답변 애매하긴 한데;; 9명+1명입니다.
네 끼워서 차는 것 맞긴 한데 그 자리 손가락이 없어요 ㄷㄷㄷ
Commented by 플루토 at 2008/01/02 23:35
저도 낚인 사람 중 하나이긴 한데 게임 플레이가 엄청 재미없다는 소문을 들어서 이걸 사야 되나 말아야 되나 무진장 고민하고 있었습니다.
이 리뷰를 보자니 데이터삼아서라도 한번 해보긴 해야겠네요... ㅎㅎ 감사합니다. ^^
Commented by 매운맛나리 at 2008/01/03 21:49
ㅎㅎ 재미없어서 한 번 때려치긴 했는데 제작자로선 안 볼 수가 없는 게임이죠.
근데 그렇게 따지면 언차티드가 더 필플레이 타이틀인데… 리뷰 써야 orz
Commented at 2008/01/08 00:39
비공개 덧글입니다.
Commented at 2008/01/10 09:59
비공개 덧글입니다.
Commented at 2008/01/14 23:59
비공개 덧글입니다.
Commented by x66vx at 2008/11/13 20:02
안녕하세요.
IK자료 찾아 헤매다 들르게 되었습니다.
리뷰 재밌게 잘 읽었어요 ^^

혹시 중간쯤에 사진 업로드하신
GDC2005 스프린터셀:카오스
자료가 어디게 게시되어있는지 물어봐도 될까요?

어새신크리드 자료는 다행히
Gamefest2008 에서 Autodesk와 함께 강연한 자료를
구할수 있어서 대충 IK의 적용 흐름은 알게 되었는데요,
아무리 찾으려고 해도 매운맛나리님께서 첨부하신
스프린터 셀 자료는 찾을수가 없네요. ㅠ.ㅠ

그럼 좋은하루 되시길 바랍니다.
Commented by 매운맛나리 at 2008/11/14 19:15
재밌게 읽으셨다니 다행이네요. ㅎ

인용한 그림은 다음 링크를 참고하시면 되겠습니다.
그닥 깊이 있는 내용은 아닌데 다른 문맥에서는 잘 언급되지 않는 내용을 다루고 있어서 꽤 흥미롭습니다.

Concepts & Animating Sam Fisher in Splinter Cell:The Chaos Theory
https://www.cmpevents.com/sessions/GD/ConceptsAnimating.ppt
Commented by x66vx at 2008/11/15 00:29
우와! 감사합니다!

진작 덧글 남길걸 후회되네요 ㅠ.ㅠ
이미 IK샘플이 완성된 상태라...

쌩 고생해서 IK만들고
자아도취해서 2-3-CCD라고 이름 붙였는데,
방법은 틀리지만
비슷한걸 그냥 2DIK, 2.5DIK(요건 UBI가 만들었겠지만)로
부르는군요 ;ㅁ;
Commented by 겐지스 at 2009/12/07 21:52
이젠 2 나올날 머지 않았군요 흑흑 ㅠ ㅡ

갠적으로 그해 가장 재밌게 즐겼던 게임..
Commented by 매운맛나리 at 2009/12/07 22:10
현기증 때문에 힘든 나날입니다.

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