HCI2010 - 온라인 게임과 차세대 애니메이션
 HCI2010 학회에서 발표한 강의 자료입니다. 이미 재작년 사내 컨퍼런스에 발표한 내용인지라 여기서 4차 시도에 해당하는 내용은 이미 구현이 다 끝난 상태고 그럭저럭 잘 써먹고 있습니다. 작년도 컨퍼런스 자료는 아마 올해 KGC에서 한 번 더 재활용할 것 같아요. ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ
by 매운맛나리 | 2010/02/01 17:35 | 개발 | 트랙백(2) | 덧글(16)
カリソメ乙女, DEATH JAZZ ver.
시이나 링고, 덧없는 여인
 운율과 이야기의 맥락에 맞추어 기존 가사를 의역

가사를 봅니다▼

天下八つ過ぎ浮世男よ / いいひとだけど幕の切り時
여덟 천하를 누린 바람둥이에게 / 좋은 사람이지만 막을 내려야 할 때
毎日をさく仮初枕 / 好いて好かれた男が悲しい
언제나 함께 했던 덧없는 이 관계 / 사랑을 나눠줬던 남자가 가엾을 뿐

をんなは真の誓いなんて要らないよ / 大概が 芝居さ
여자는 진심의 약속 따위 필요없어 / 대개 모두가 연극
惚れた腫れた めくるめいた ああ 秋の空
반했네 어쨌네 웃기는 얘기 아아 여심은 갈대

六日の菖蒲 仮初心 / 食って食わされ男は悲しい
엿새 간 피는 창포, 허무한 이 마음 / 먹고 또 먹히고 남자는 가엾단다
をんなは嘘を吐いたって いいじゃないか / 相応の茶番で
여자는 거짓말한다 해도 괜찮지 않아? / 그럴싸한 연기라도
めかし込んでいなくちゃきっと / もう狂っているって
하지 않으면 정말이지 / 금방 미쳐버릴 걸
いけない男 色男 / わっち悪くない
틀려먹은 남자 이런 호색꾼 / 내가 나쁜 게 아냐
わいな切っても切っても切れぬ ああ 幕の内
난 정말 보내려 보내려 해도 아아 끝나질 않네

七つ下がり本当は添いたいよと言って
노을이 져갈 때 진심은 같이 있어줘, 라고
帰らないで頂戴 寂しいじゃないの
가지 말아줘, 제발, 외로워지잖아
待ってちょっと待って / 本性でありんす
잠깐, 잠깐 기다려 / 진심으로 말할께
ねえ 利き男 / 冗談よ さようなら
저기 능력남씨? / 농담이야 안녕
by 매운맛나리 | 2010/01/19 22:47 | 웰빙 | 트랙백 | 덧글(2)
아바타 3D vs 2D
 기억이 생생할 때 기록해야 해서 바로 씁니다. :)

 영화신 제임스 카메론 감독님의 <아바타>를 오늘로 3회차 보고 왔습니다. 1회차는 디지털 3D로, 2회차는 아이맥스 3D로, 마지막 3회차는 디지털 2D로 봤는데, 계획한 대로 달성했네요. 본의 아니게 2회차와 3회차는 오늘 하루에 오전 오후로 다 달성해버렸는데 어리버리 약속에 나갔다가 동행의 손에 이끌려 그만…. 2D 밖에 자리가 없길래 '나는 좋지'하면서 표 사는 걸 묵인해버렸습니다. :p

 요런 희안한 관람 계획은 몇 가지 궁금증을 해소하고 싶어서였는데, 첫번째는 '<아바타>의 임팩트에서 입체 영상이 차지하는 비중은 실제로 얼마나 되는가?'였고, 두번째는 '영화신님이 입체 영화을 만들면서 사용한 독자적인 연출은 과연 무엇이냐?'였습니다. 왜 이전의 입체 영화에서는 관객들 눈 앞으로 이상한 거 디밀기나 하고 "입체 영화 짱이죠~?" 그랬잖아요? 마지막으로 'CG 의존도가 무척 높은데, 실사와의 위화감을 줄이기 위해서 사용한 트릭은 뭐가 있을까?' 였네요.

 요것들이 궁금한 이유는 입체 영상 디스플레이 보급과 함께 게임도 입체 영상을 준비해야 할텐데, 연출의 문법이나 주의해야 할 부분들을 미리미리 공부해두는 게 좋지 않겠나 싶은 직업적 사명감 때문이었는데요…. 뭐, 제가 생각한 내용이 다 맞지도 않을 터이고 워낙 많은 분들이 보신 영화이니 더 중요한 포인트를 발견하신 분들도 있을 거라고 생각합니다. 그런고로 넘 팍팍하게 읽지는 말아주시고 모쪼록 같이 얘기해보는 자리가 되면 유익하지 않을까요? ㅎㅎ

 주절주절 생각나는 대로 씁니다. 3D 영상이라고 쓰고는 싶은데 그러면 CG라는 말과 헷갈려서 촌스럽지만 입체 영상이라고 적는 것을 모쪼록 양해 부탁드리겠습니다.

스포일러가 있어서 가립니다▼

1. 입체 영상의 임팩트는 압도적이다
 이건 일단 인정하고 넘어가지 않을 수가 없어요. 2D 버전에서는 영화 시작하자 마자 바로 입체 영상의 위력에 헉하게 되는 '제이크 설리가 동면에서 깨어나는 장면'이 아무런 의미가 없습니다. '음- 뭐, 미래 세계가 배경이네~' 이런 기분 정도? 이후로 이어지는 판도라를 소개하는 장면들도 임팩트가 1/100 이하로 줄어버립니다.

 좀 심하게 말하면 '이게 걍 종잇장이지, 무슨 영화야?' 이런 정도? 이런 장면들이 영화의 배경을 설명하기 위해서 꼭 필요한 장면이니 입체로 안 본다고 해서 잉여는 아닌데, 입체 영상의 효과를 살리기 위한 프레이밍이 무의미해지더군요.

 아, 특히 실사보다 CG 쪽이 압도적으로 현장감이 있었는데, 뭐랄까, 지금까지 입체 영화들이 여러번 나왔지만 번번히 실패한 이유를 깨달았달까요, 실사쪽은 두 카메라 사이가 미세하게 떨리기 때문인지 초점 맞추기 눈이 좀 아팠거든요. 이점에서 CG + 입체 영상의 파워를 절절히 느꼈습니다. 게임 업계에서도 CG + 입체 영상을 할 수 있는 이상 반드시 준비해야할 거라고 뼛속에 새기고 왔습니다.

2. 하지만 입체 영상을 빼도 블록버스터의 골격이 흔들리진 않는다
 여기서 정말 영화신님다운 공력이 느껴지더군요. 솔직히 2D로 봐도 엔간한 블록버스터는 두 번 발라주시는 수준의 전개와 화면 퀄리티를 보여줍니다. 그런데 입체 영상이 아니어서 크게 마이너스가 되는 부분이 있긴 하네요. 입체로 두 번 볼 동안은 전혀 눈치채지 못했는데 2D로 실사와 CG가 같이 나오는 부분을 보니 엄청나게 튀어보이더군요. 대표적으로 실험실에서 아바타 처음 기동하는 장면과 마지막 전투 이후에 네이티리가 제이크를 안고 있는 부분이 그랬어요. 이것에 대해서는 뒤에 또 적겠습니다.

3. 입체 영상을 보는 법을 학습시키는 방법이 정말 세련되었구나
 모든 관객이 입체 영상을 편하게 볼 수 있는 건 아닐 것이라 분명히 보는 방법을 학습시켜야 하는데, 순차적이지만 쾌속으로 접근하는 것이 인상적입니다. 처음에는 판도라 상공 비행 장면으로 시작해서 눈에 부담없이 '오, 이거 입체인가? 간지다' 싶은 느낌을 줍니다. 이어서 눈동자 클로즈업으로 좀 어려운 문제를 제시한 다음 물방울에 초점을 맞추게 해서 정답(입체 영상을 보는 방법)을 가르칩니다. 그런 뒤 초점을 맞추면 짜잔! 경이로운 동면 해제 장면을 보상으로 제공하는데, 가르치고 확인하고 심화 문제를 던져주는 밸브의 게임 디자인과도 일맥상통한다는 느낌이 드네요.

4. 입체 영상 연출의 황금률은 근경-중경-원경
 사진 잘 찍는 기본이기도 하고, 입체 사진 같은 거 설명하는 책에서도 공통적으로 강조하는 원칙이죠? 흔한 입체 영화처럼 얼굴 앞에 뭔가 갖다 디미는 연출이 거의 없어서 감탄했는데, 처음 동면 해제 장면이 깊이를 강조하는 구도로 찍힌 것부터 시작해서, 공중에 셔틀이 날 때는 셔틀의 앞 뒤로 작은 호위함을 배치하고, 굴삭 기계와 트럭을 깊이로 배치하는 등 정말 시종일관 엔간한 장면에서는 반드시 근경-중경-원경을 잡아주시더군요. 심지어 근경을 잡을 만한 게 없는 파티원 구금 장면에서는 투명문에 구멍을 뚫어서 근경을 만들어버리시는 집착신님의 센스에 감동해버렸습니다.

5. 핸드헬드 카메라? 같은 주밍 연출이 입체 영상에 잘 붙더라
 요건 입체 버전을 볼 때는 긴가민가 했는데 2D 버전을 본 뒤엔 확신이 들었습니다. 액션 장면에서 <블레어위치>나 <클로버필드>, <디스트릭트 나인>에서 쓰인 것 같은 핸드 헬드 카메라로 주밍하는 느낌의 연출이 간간히 등장하는데, 개인적인 감상일지는 모르겠지만 요게 입체 영상에서 효과가 아주 좋더라구요.

 극의 전개상 주요한 피사체로 이목을 끄는 동시에 눈이 피곤하지 않게 초점을 맞출 시간을 주기도 하고, 주밍 전과 이후의 깊이 차로 인해서 공간감도 충분히 느껴진달까? 2D 버전을 보면서는 '유행 타나, 갑자기 웬 핸드 헬드?' 싶어서 매끄럽지 않다 싶은 느낌이 있던 걸 보면, 요게 의외로 입체 영상과 잘 붙는 기법인가 싶은 느낌이 들었네요.

6. CG 파트를 위해서 실사 파트의 디테일은 극도로 죽였다
 요건 세 번째 2D 버전을 보면서 확신했습니다. 입체 버전을 보는 동안엔 제이크가 처음 아바타 테스트 드라이브를 하기 전까지 도대체 입체 영상의 임팩트에서 헤어나올 수 없어서 눈치채지 못했는데, 2D 버전으로 그 파트를 보고 있자니 '이게 과연 내가 섬기는 집착신님의 영화인가?' 싶을 정도로 배경이 밋밋했거든요. 특히 쿼리치 대령이 처음 파워 로더?를 탈 때 파워 로더의 표면의 마무리는 정말 경악할 수준이었기도 하고.

 이게 크게는 '현실이 꿈이고 판도라 행성에서의 삶이 현실이지롱'하는 주제와도 맞닿아 있어서 CG 디테일을 극한으로 파고 실사를 죽인다, 이런 연출 의도가 있는 탓이기도 할 것 같은데, 실사와 CG가 같이 나오는 파트의 위화감을 줄이기 위한 기술적 선택이기도 한 것 아닌가 싶습니다. 실사에서 CG로 넘어가는(=가장 위화감을 느낄 만한) 아바타 테스트 드라이브 장면의 배경은 흰색 방에 요철이 거의 없었잖아요? GI와 AO와 SSS를 동시에 실사와 매칭하는 기술적 어려움이 이유가 되지 않을까 싶습니다. 실제로 2D에선 튀어보였거든요.

 이런 것까지 그런 의도가 살아있을지는 모르겠지만, HUD의 그래픽 퀄리티가 엄청스레 후진 것도 저는 매우 신경쓰였는데, 그게 퀄리티가 높으면 'CG 파트 쪽도 HUD 같은 그래픽에 불과해!', 이런 느낌을 줄까봐 티나게 후지게 만든 것 아닐까 싶은 생각이 들더군요. 우리 팀 모 팀원의 예리한 지적처럼 가스 마스크는 주로 심해 메타포의 연출이겠지만, 마스크의 투명한 부분을 CG 처리해서 실사와 CG가 같이 나올 때의 위화감을 줄이는 데 득을 보지 않았나 싶기도 하구요.

7. 집요하게 접지감을 강조하는 연출을 보여준다
 CG로 만들어진 영상에서 몰입이 깨지는 이유에는 여러가지가 있는데, 그 중 해결하기 여러운 문제 중 하나가 물건을 꽉 쥐거나 타격하거나 발을 땅에 디디는 등, 캐릭터가 주변 환경과 밀착하는 느낌, 즉 밀착감, 혹은 접지감을 제대로 보여주지 못하는 것 아닐까 생각합니다. 저는 집착신님이 노골적으로 접지감을 강조하는 연출을 끊임없이 보여줘서 영화의 대부분을 차지하는 CG 영상에 수월하게 몰입할 수 있도록 유도하지 않았나하는 심증을 갖고 있는데요….

 일단 처음 제이크가 아바타 테스트 드라이브하면서 흙 위를 맨발로 달리는 장면이 그랬고, (주인공이 하반신 마비인 것도 여기에 감성적으로 집중하게 만드는 트릭?) 횃불 들고 개떼한테 둘러싸여서 싸울 때 개 앞발이 땅을 짚는 장면을 슬로모션으로 보여주는 게 그랬고 (3시간 동안 버릴 장면 하나 없이 편집한 영화에서 고작 이런 자코를 슬로모션에 클로즈업해서 보여준다?), 영화 내내 말에 탈 때나 이크란에 탈 때나 영혼의 나무하고 대화할 때나 번번히 촉수로 휘감는 걸 보여주고, 마지막 전투 전 제이크와 네이티리가 코를 맞댈 때 코가 살짝 뭉개지는 연출을 보여주고 등등 정말 끊임없이 이런 걸 보여줬거든요. 저는 9할 이상 의도라고 생각하지만 아니라고 해도 이런 연출은 너무너무 훌륭하다고 봐요.

etc. 2D 버전에서 사용한 카메라는 왼쪽? 오른쪽?
 2D 버전을 만들 때 CG야 다시 렌더링하면 되지만, 실사를 왼쪽 가운데 오른쪽으로 찍지는 못했을 테니 아마 둘 중 한 쪽 버전으로 2D 버전을 만들었겠죠? 2D 버전을 보는 내내 왼눈 오른눈 번갈아 감으면서 본 결과 왼눈을 감았을 때 위화감이 적은 걸로 봐서 2D 버전은 오른쪽 카메라로 찍은 것 같은데, 이게 이유가 있을까요? 추측이 맞는지, 맞거나 틀리다면 이유가 뭔지 궁금하네요. ㅎㅎ

 넘 후다닥 쓴 글이라 재밌게 읽으셨을지 모르겠습니다만…. 제 추측이 틀린 부분이나 여러분들이 발견하신 더 중요한 포인트가 있으면 같이 공유해주시면 좋겠네요. ㅎㅎ
by 매운맛나리 | 2010/01/05 00:43 | 웰빙 | 트랙백 | 덧글(22)


< 이전페이지 다음페이지 >