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Resistance is Futile: Social will Assimilate Mobile (★★★★☆) 안녕? 애플리파이어 CEO야, 애플리타이어는 페북에서 시작한 크로스 프로모션 플랫폼이고 지금은 모바일에서도 돌아, 스마트폰 개발사 있어? 왜 스마트폰 게임을 만들기 시작했어? 아마 좋은 아이디어가 있어서일 수 있지, 혹은 퍼블리셔 지배에서 벗어난 콘솔 개발자일 수도 있고, 시장이 후끈하니까 뭔가 해보려고 시작한 창업자일 수도 있겠지, 아니면 기술 좋아하는 너드라서 뭔가 해보고 싶어서일 수도 있을 거고, 전부 다 좋은 이유야, 근데 사업을 하려고 마음을 먹었으면 돈을 벌기 위해서겠지, PS2 얘기를 해보자, 이건 iOS랑은 완전 다른 환경이야, 아주 닫힌 환경이고, iOS랑 안드로이드는 최근 몇 년간 돈이 벌리는 시장이었고, 그래서 개발자가 모였지, iOS와 안드로이드는 각각 300만개 이상 빠르게 팔렸고, 근데 페북의 성장 속도는 더 빨라 (그래프), 개발자로서는 넌 아마 사람들이 지갑을 여는 곳으로 가고 싶을 거야, 앱 스토어에서는 500,000개랑 니 앱이 경쟁을 하지, 296개 게임에 매출 조사를 해봤어, 25%는 200$을 벌어, 50%는 3000$을 벌고, 75%는 30000$를 벌어, 평균적으로 165121$를 벌고, 90%는 393,000$를 벌어서 5명 정도 회사를 돌리고, 그런 뒤에야 1M$를 버는 회사가 나와, 이런 일이 벌어지는 건 아이튠의 진열장이 너무 좁기 때문이야, 월마트 같은 데 진열장이 좁다고 불평하기도 하는 판에 이건 훨씬 좁아, 유저들은 항상 새로운 앱을 만날 수 있으니까 검색하거나 뭐 새로운 게임을 접하는 데 문제(Discovery problem)가 없어, 대신 우리 개발사가 유저들 눈에 어떻게 들어야 할 지 고민을 해야 하지 계속▼ 우리는 문제가 있으면 해결하는 사람들이니까 방법을 찾았지, 처음으로 성공했던 방법은 인센티브 인스톨(Offer)이야, 근데 결국 금지당하거나 하는 좋지 않은 방법이야, 아이튠을 상대로 장난치는 건 장기적으로 좋은 방법이 아니지, 최종적으론 밴당하거나 하여튼 사업이 끝장날 수 있어, 그럼 앱스토어에 진입하는 빠른 방법이 뭘까? 결국 광고지, 근데 유저들은 광고를 안 봐, 할머니들은 어떨까, 앱스토어의 피처드 게임 말고 뭘 받을까? 게임 안 하는 사람들은 자연스러운 걸 찾겠지, 게임을 친구랑 같이 하는 게 더 자연스럽잖아, DrawSomething 같은 게 좋은 예야, 페북이나 랜덤으로 상대를 찾아서 게임을 하자고 하는 건 강력한 시그널이야, 다른 사람을 초대하는 게 게임 자체의 경험인 거지, 이런 게임은 알아서 자연스럽게 다른 유저를 찾아오는 게임이야, 게임센터에 7명이나 친구가 있는 경우 잘 없지? 소셜 그래프를 다시 만드는 걸 보통 좋아하지 않기 때문이야, 페북 아이폰 앱은 61M DAU고, 안드로이드는 62M DAU지, 모바일에 소셜 그래프를 가져오려면 어떻게 해야 할까? 몇 가지 비교해보자 (게임센터, 오픈페인트, 페북 비교), 게임 센터 67M, 오픈페인트 160M, 둘 다 등록된 친구 수가 많지 않아, 하지만 페북은 250M 이상은 등록됐을 거고, DAU도 10배 이상, 등록된 친구 수도 10~20배 이상은 되지, 실제로 어떻게 연결되어 있는지 관계의 수를 고려하면 게임센터엔 335M 연결이 존재하고, 오픈페인트는 800M, 페이스북? 37500M 연결이 존재하지, 정리하자, 1. 만들고 싶은 거 만들어, 2. 나쁜 퍼블리셔한테 팔지 말고, 3. 만들고 싶은 타겟을 상대로 만들고, 4. 자연스럽게 앱이 발견될 수 있는 방법을 연구해 Setting Bejeweled Blitz Free: Lessons Learned Moving Premium to Freemium on iOS (★★★★★) "'이리저리 부분유료화했더니 매출이 늘었어'는 뻔한 얘기고, 앱스토어와 페이스북을 완전히 같은 게임을 올리는 두 플랫폼으로 보는 관점에 흥미" Shadow Cities and the Future of Location-Based Games (★★☆☆☆) 안녕? 난 노키아에서 2004년부터 위치 기반 게임 연구했고 책도 내서 설명한 적 있어, 일단 Shadow Cities를 소개할께, 이렇게 지도 위에서 다니면서 적과 싸우는 게임이야, 굉장히 비주얼 데모 같이 앱스트랙트한 느낌이지만 가상 세계에서 마법을 쓰는 느낌을 살리기 위해서 노력했지, PvP 기반인 게임이고, 도시를 점령하기 위해 두 개의 팩션이 싸우지, 도시를 다 컨트롤할 수 있다면, 이 도시에서 마법을 쓸 수 있다면, 그런 컨셉으로 만들었지, 지구 전체가 맵이고 로그인하면 로컬 지도가 보이지만, 큰 맵에서는 어느 팩션이 이기고 있는지 볼 수 있어, 로그인하자마자 지금 사는 동네가 나오니까 굉장히 현실감을 느끼게 돼, 많은 위치 기반 게임은 체크인 기반인데, 우리는 리얼타임 mmo로 만들고 싶었어, 몰입감 있는 탐험을 제공하고, 현실과 겹쳐 있지만 다른 사람들은 모르는 비밀 세계 같은 느낌을 주지, 액티브하게 게임을 하고 있지 않아도 게임에 참가하는 중이야, 푸시 메시지를 받는 거지, 공격받는다든가, 이제 이런 희한한 위치 기반 게임을 만들면서 얻은 교훈을 보자, 1. 플레이어들은 대부분 집에서 게임을 해 (비율 그래프), 대부분 게임은 집에서 주변 사람을 상대로 하게 돼, 주변에서 원한 관계나 화평을 맺게 되지, 2. 게다가 실제 세계는 공평하지 않아, 일진이라도 게임을 한다고 쳐봐, 골 아프지, 리소스가 근처에 없으면 밸런스가 맞질 않고, 해외 여행 다니는 사람도 있고, 월드 곳곳에 리소스를 배치할 수 있지만 플레버를 잃어버리게 되지, 주변에 유저가 있는지도 리소스가 돼, 싸울 상대가 되니까, 3. 크리티컬 크리티컬 매스, 지도와 게임 플레이를 겹쳐보면 이렇게 보여, 큰 도시에서만 일어나지, 만약에 시골로 가면 리소스도 없고 사람도 없어 PT가 그럴싸해서 들어볼까 했는데 다 뻔한 얘기라 패스, 에이 위치 기반 게임… Skyfall Postmortem: Deleivering Delight to Savvy Gamers on the Go (★★★☆☆) 스카이폴은 ngmoco에서 만든 게임이고 안드로이드 마켓에 베타야, 모바일 rpg고, dena에 인수된 뒤라서 일본 시장을 이해하는 것도 아주 흥미로웠지, Stoneship이란 게임을 해봤는데, 여행하는 걸 터치 디바이스에서 잘 살렸고, 이걸 보니 이 메카닉으로 rpg를 잘 만들 수 있을 거 같더라고, 그래서 free to play rpg를 만들기 시작했지, 일단은 할만한 유저층이 있는지? 우리가 갖고 있는 제작 여건 제약으로 그 계층을 즐겁게 만들 수 있을지? 기술이나 시간, 돈 뭐 그런, 프리프로덕션을 해보니 디자인, 아트는 되겠는데 엔지니어링이 잘 모르겠더라고, 일단은 컨셉을 만들고 사람들한테 서베이를 했지, 사람들이 좋아하더라고, 게임 사이클은 모험-발견-획득-성장이고, 평범해, 이걸 모바일 플레이 패턴에 맞추기 노력했지 (타임 테이블), 최초로 타일을 이동하고 경험치를 얻는 데까지 30초, 전투에 이기고 아이템을 얻는 데까지 2분 등, 캐릭터 컨셉도 중요해서 여러가지로 시험했지, 프로젝트가 항상 잘 되는 건 아니니까 좋은 때도 있고 나쁜 때도 있어서 항상 니가 만드는 게임을 좋아해야 해, 컨셉과 타겟과 실행에 더해서 게임을 좋아해야 한단 얘기지, 이제 실제로 만들어보자, 일단은 비전을 확실하게 만들어야 해, 프로그래머가 없어서 있는 걸로 프로토타이핑했지, 파워포인트로! (꽤 긴 프로토타입 설명), 게임 디자인에서 리스크를 관리했지, 코어루프, 퀘스트 같은 건 알려진 요소를 50%, 25%는 발전된 요소를, 25%는 완전히 새로운 요소였어, 다음으로 플랫폼을 고르고 최대한 끌어내야지, ngcCore와 mobage 시스템이 훌륭했기 때문에 잘 활용하기로 했지, 프로토타입도 빨리 끝낼 수 있었고, 모바일이니까 여러 가지를 고려했어, mmo에서 귀찮은 건 다 빼버렸지, 예를 들어서 여행 같은 거, 스크린도 작고, 진도를 잃어버리면 안 되고, 소셜해야 하고 등등, 플랫폼을 제한이 아니라 좀 더 멋진 걸 만드는 데 활용하면 좋을 것 같잖아, 우리 아트 디렉터가 자이로스코프를 사용하는 캐릭터 UI를 프로토타이핑해봤지, 전형적인 개발 프로세스를 따랐어, 프로토타입이 확실했으니까 코어를 빠르게 마쳤는데 알파는 좀 오래 걸렸지, 좀 다르다면 베타 전에 한 발짝 물러 서서 게임을 다시 살펴보는 과정을 가졌다는 거? 굉장히 뻔한데 놓쳤던 것들을 추가했지, 베타 시기의 우선 순위는 이랬어, 1. engagement: 일단 게임이 재밌는지, 2. retention: 사람들이 게임을 하러 다시 오는지, 3. monetizaiton: 사람들이 돈을 쓰는지, dena는 베타 기간엔 과금을 넣지 않더라고, 일단은 게임 품질을 높이는 게 우선이야, 4. reach: 얼마나 많은 유저에게 도달하는지, 1. engagement, 일별 세션, 세션별 플레이 시간은 괜찮았어, 핵심 게임시스템을 즐겼고 재미있어했어, 2. retention, 1일 귀환율은 괜찮았는데 중기 귀환율은 썩 안 좋았어, 그래서 첫번째 세션을 살펴보기로 했지, 이게 초기 이탈 지점 분석 그래프야, 이건 어디서 사람들이 나가는 지점이고, 많은 사람들이 캐릭터 생성하다가 나가더라고, 그래서 많이 개선했지, 1회, 2회 전투에서도 나가더라고, 이건 유저 테스트 비디오를 보기로 했어, 그냥 한 번 탭 하고 나면 지루하기 때문에 메시지를 많이 넣었어, 2회차 전투에서는 죽기 시작하기 때문에 난이도를 낮추고, 튜터리얼에서 나가기 시작하던데, 에너지 회복을 배우길 기대했는데 안 하고 나가더라고, 그래서 뒤로 옮겼어, 마을에서도 나가던데 하여튼 22% 이탈을 줄였어, 근데 이탈하는 시점에 정확히 뭘 하고 있었는지는 모르지, 이게 바로 실제로 가장 많이 마지막으로 하고 있던 일이야, 컷신 종료인데, 로딩 스크린이지, 로딩 스크린을 보고는 나가버리는 거지, 그래서 로딩 스크린을 바꿨어, 최적화는 어려우니까, 다행히도 이탈율이 많이 낮아졌지, 3. monetization, 아직 여기까진 신경 쓸 여유는 없었는데, 완전 회복 포션이랑 루팅 창에서 잠긴 보물 상자가 투입됐지, 열려면 열쇠가 필요해, 열쇠가 안 열릴 가능성도 있는데 열쇠에 과금했지, 유저의 장비를 점수 매기는 기어랭크란 것도 있었는데 올라가고 있었지, 당연히 올라가는 게 당연하는데 별로 열심히 하지 않는 유저돌의 경우에도 너무 올라갔어, 그래서 아이템 드랍과 상자 등장률을 낮췄지, 상자가 드물게 나오니까 나올 때마다 확실히 열쇠를 써서 매출이 올라갔어, 라이브 서비스는 멈추지 않지, 콘솔 게임은 core engagement 루프가 있다면, 소셜 게임은 re-engagement 루프가 있고, 스카이폴은 둘 다 하는 게 목표야, 그래서 이벤트를 하지, 일정 기간 동안 한정된 활동으로, engagement를 끌어올리지, 최대한 항상 이벤트를 하려고 노력해, 1. 이벤트에선 보스를 잡고 2. 퀘스트 아이템을 루팅해, 3. 마지막으로 아이템 보상을 받는 거지, 모든 유저들의 engagement가 올라갔어, 제작은 1. 일단 재료를 구하고, 2. 레시피를 완료하지, 3. 그러면 일정 시간 후에 완료돼, 다시 돌아올 필요가 있는 거지 Smartphone and Tablet Game Design 2011: A Year in Review (★★★★☆) "작년에 나온 흥미로운 모바일 게임을 소개. 깊이 있는 플레이, 만듦새의 매끄러움과 한 손 플레이 가능 등이 눈에 띔."
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Guidelines for Building Cross-Platform Gaems (★★☆☆☆) 진행자: 플랫폼 많은데 앱 아이디어가 있으면 어떻게 만들어? 회사1: 우리는 크라임시티-iOS, 모던워-페북, 킹덤 에이지-구플 3개 플랫폼에 게임을 팔고 있지, 소셜-PC팀, iOS팀, 안드로이드팀이 긴밀하게 협력해, 회사의 모든 사람들이 게임의 미래에 대해서 같은 비전을 갖고 있는 게 도움이 많이 돼, 각자에게 편한 디바이스에 게임을 제공한다는 거야, 편리함은 지난 10년 간의 모든 혁명에서 중요한 교훈이야, 그 시점에 적절한 플랫폼에 게임을 내야 해, 다른 회사: 우리는 내부적으로 10개 개발하고 있고 게임 디자이너들이 모여서 브레인스토밍하지 30개쯤 퍼블리시할 거야, 내부 게임들은 좀 더 하드코어 시장을 타겟하고 있어, 크리에이티브한 게임은 외부에서 찾는 게 더 낫다고 생각하고, 내부에서 만들 게임에 대해서는 마켓 카테고리를 먼저 살펴보고 어떤 타입의 게임을 개발할 건지 중역까지 관여해서 결정하지, 타이트하게 관리되는 과정이고, 10년 정도 해오고 있어서 다음에 뭘 만들어야 할 지는 대강 알고 있어, 우리 포트폴리오에서 빠진 걸 계속 찾지, 다른 회사: 우리는 무지 작은 회사라서 디자인 문서 탄탄하게 준비하고 시작하지 않고 몇 달 안에 개발하기를 원해, 우선순위를 정해서 스크럼을 실행하고 기본적으로 F2P로 정하고 그 주변에서 과금 전략을 정하지, 다른 회사: 우리는 콘솔에서 이어지는 액션 어드벤처 장르에 집중하고 프로토타입 만들고 (아 모르겠다), 다른 회사: 리서치해서 마켓 트렌드를 보고 브레인스토밍 세션 많이 하고, 어떤 아이디어를 가져올 지 논의하고 프로토타이핑하고, 통계 많이 보면서 결정하려고 해 계속▼ 진행자: 자, 그럼 뭘 만들지 결정한 뒤에 플랫폼은 어떻게 결정해? 회사1: 상황에 따라 달라, 회사 2: 우리는 돈 벌리는 플랫폼에만 내려고, 새 플랫폼마다 파일럿 게임을 내는데, iOS 개발사들이 Objective-C로 내고 포팅하느라 고생하는데, 우리는 항상 포팅을 염두에 두고 Native-C++로 개발해, 동시 런칭하려고 노력하는데, iOS에서 성공했다고 해도 안드로이드에서 성공하면 그게 또 iOS 매출을 올려주니까 중간에 브랜칭을 나누고 멀티 플랫폼 팀을 만들고 서포트하지, 회사3: 우리는 iOS랑 안드로이드만 하는데, 기본적으론 iOS를 타겟해, 그 다음에 안드로이드로 가는데 해상도나 테스팅 때문에 좀 더 오래 걸리긴 하지, 회사4: 우린 iOS나 안드로이드 주로 하는데 윈폰이나 구플, 크롬, 등 다른 플랫폼도 가볼만 하다고 생각해, 회사5: 우린 설립 1일부터 크로스플랫폼이었지, iOS는 정말 플랫폼이라 거기서 시작했고, 잘 했지, 그 뒤에 안드로이드 팀도 런칭했는데 (질문에 답은 안 하고 왜 회사 자랑질이야), 어떤 플랫폼으로 가느냐의 문제보다 회사의 자원을 최대한 활용해서 퀄리티 게임을 잘 출시하는 게 더 중요해, 진행자: 멀티 플랫폼으로 만드는 거 힘든데 사용하는 툴이나 솔루션 있어? 회사5: C++로 만든 멀티 플랫폼 툴이 있고, 미들웨어들 있고, Unity 같은 거 있지만 일단은 우리 거 써볼라고, 과금 솔루션은 ??? 고려해봤는데 ???가 좋더라고 크래시 리포팅 툴 ?? 쓰고 있고, 회사4: 우린 유니티 많이 쓰고 있고, 회사3: 인하우스 엔진 쓰고 있어, 무슨 디바이스건 백엔드랑 통신하는 거 잘 돼, 회사2: '지금은'이란 표현을 앞에서 썼는데 그거 중요해, 제일 중요한 건 최적의 경험을 제공하는 거고 거의 항상 네이티브로 개발하고 있는데, 타겟이 액션 어드벤처 플레이어니까 어느 솔루션을 찍어서 말하긴 어려워, 회사1: 크로스플랫폼 솔루션을 좀 찾아봤는데 cocos2d, 유니티 쓰고 있고, 언리얼도 살펴보는 중이지, 근데 게임 타입에 많이 의존한다고 생각해, 결제, 광고 솔루션은 그때그때 바뀌는 것 같고, 계속 경쟁 회사가 뭘 쓰는지 시장이 어디로 가는지 보는 중이지, 진행자: 다음 플랫폼에 뭘 기대해? 회사1: MS가 C++ 쓰게 해주면 좋겠는데, 라이브러리가 다 C++거든, 회사2: 엑박 라이브는 더 복잡한 플랫폼인데, 윈8 나오면 좀 더 쉬워지리라고 기대는 해, 회사3: 우린 통계 숫자 중요하게 보는데, 계속 다른 플랫폼도 평가하고, 윈도도 재밌을 거라고 생각해, 회사 4: 중요한 건 플레이어들이 어디서 게임을 받느냐는 거지, 어느 플랫폼이 말이 되는지, 우리 로드맵과 맞는지, 플레이어들이 있는 곳에 먼저 집중해, 회사 5: 마켓이 freemium 게임에 준비되지 않았을 거야, 2015년엔 커질 테니 준비는 해야지, 진행자: 각 플랫폼에서 이 정도면 성공했다, 뭐 그런 수치가 있어? 회사1: 일단은 다운로드 수지, 그 다음은 매출, iOS에서는 일단 매출이야, 안드로이드에선 다운로드, 이탈율, 회사2: 우리는 LTV가 제일 중요해, 회사3: 우린 engagement를 중요하게 봐, 유저가 남아있지 않으면 돈을 쓸 리가 없잖아, 회사4: 개발비 대비 매출 따지지, 2M$ 정도면 후속작을 만들 정도라고 생각하고, 회사5: 멀티 플레이어 engagement가 중요하다고 생각해, 진행자: iOS랑 안드로이드는 많이 달라? 회사1: LTV 비슷하지, 캐주얼은 iOS에서 좀 더 잘 되고, 안드로이드는 버스폰부터 하이엔드폰까지 있으니 유저 폭이 넓어, 근데 과금이 좀 더 편해서 나쁘지 않아, 회사2: 차이보단 비슷한 점이 더 많아, 여러가지 통계가 비슷해, 회사3: 게임 타입에 따라 다르다고 생각해, arpu는 비슷한데 iOS 유저가 구매력은 더 높은데 시장 경쟁이 높아서 그런 거 같아, 진행자: 가장 큰 도전이 뭐였어? 회사1: 우린 처음부터 멀티 플랫폼을 지원하는 하부 구조 만드는 데 투자해서, 백엔드를 일관성 있게 만든 게 잘 한 거 같아, 회사2: 해상도 낮은 기종 버리고 그러는 결정이 좀 힘드네, 항상 미래를 보면서 결정하는 게 좋아, 회사3: ???, 회사4: 하드웨어 한계가 문제였지, iOS의 메모리 한계, 3GS의 프레임 드랍 등 계속 오래된 기계를 지원하지 않는 결정을 계속했지, 회사5: , 진행자: 자주 하게 되는 실수는 뭐야? 회사1: 소셜-pc에서 모바일로 가려면 어떻게 모바일에서 게임을 하는지, 인터페이스를 연구해, 동시에 폰의 기능을 어떻게 동시에 쓰고 싶어 하는지 연구해, 회사2: 해상도가 메뉴에 어떤 영향을 미치는지 주의를 기울여, 해상도 달라져도 동작 고치지 않아도 되게, 회사3: 로컬라이즈가 많이 늦는데, 각 지역 통신사랑 협력해서 매출을 낼 수도 있어, 아이패드랑 애플TV, 맥스토어에도 매출 기회가 있고, 화면 해상도와 로컬라이즈에 대응하면 engagement와 arpu가 개선돼, 시장에 적응하는 기술이 제일 중요하고, 회사4: 갖고 있는 스킬셋을 활용하는 게임을 만들어, 회사5: , 진행자: 이제 너네 뭐 할 거야? 회사1: 윈폰, 회사2: 애플, 회사3: 애플, 안드로이드, 회사4: 진짜 iOS와 안드로이드의 크로스플랫폼이 중요해, 멀티플랫폼이 아니라, 회사5: 아 젠장 패널 듣나 봐라 Guidelines for Successful Mobile Interactive Apps for Children 아이들을 위한 게임 패스~♡ Hit Reset: Release is Day One of Development Cycle (★★☆☆☆) 다른 회사랑 다르게 우리 대부분 개발은 런칭 후에 했어, 그 얘기 좀 할께, Tap Zoo랑 Tap Pet은 각각 12개월, 8개월간 매출 10위권 앱이었어, 우리는 앱스토어에 게임을 런칭한 다음에 계속 새롭게 느껴지게 만들려면 어떻게 하지?하고 고민해, 일단은 주간 업데이트를 계속 해, 2주마다 새로운 피처, 매주 새로운 컨텐츠를 내, 이게 가능한 이유는 클라이언트 하부 구조에 많이 투자했거든, A/B 테스트가 가능한 것도 있고, 또 DCON이라고 부르는 런타임 설정과 통계 분석 백엔드도 중요하고, 주간 업데이트를 가능하게 해주는 기반이지, Tap Zoo는 아주 단순한 게임이었지, 근데 피처 업데이트를 거듭하면서 거의 새 게임을 만들다시피 했어, 처음 게임 낼 때는 메뉴 이렇게 단순했는데, 지금은 다양하고 복잡해졌지, 원래 있던 동물원 말고 새 동물원을 추가로 관리할 수 있고, 도전과제 시스템도 들어갔고, 피처를 넣으면서 이런 과정을 빨리 수행하는 방법을 배웠지, 최대한 아이디어를 시장에 낸 다음 유저들의 반응을 보면서 고쳐나가는 거지, Tap Pet Hotel도 보자, 이건 방을 만들어서 동물을 키우는 종류의 게임이야, 게임을 낸 다음, 너무 유저들이 게임을 빨리 진행해서 패닉에 빠졌고 빨리 회의를 시작했지, 일단 파티 룸을 만든다는 아이디어를 떠올렸고, 동물들이 같이 모여서 즐거운 시간을 보내고 깜짝 선물을 받는 거지, 우선은 피드백을 받을 수 있는 최소한의 작업을 해서 시장에 냈지, 동물을 고르고 두 동물이 같이 놀고 선물을 받는 간단한 기능이었지, 100% 유저가 시도했지만 engagement(1~7일 retention)는 좀 별로였어, ARPU는 일단 피처가 재밌어야 의미가 있는 거니까, 버전 2에서는 조합에 따라서 선물을 얻을 확률이 다르고, 그 다음에 파티 경품 컬렉션이 추가됐지, 패치 후엔 1.5배 이상 더 많이 했고 매출도 2배 나고, 더 빨리 이런 이터레이션을 실행할 수 있으면 좋겠고, 회사가 기계 학습에 백그라운드가 좀 있어서 이거 활용해서 뭔가 해볼 수 있지 않을까 생각해보고 있어 How to Use Cocos2d to Build a Successful Mobile Game 엔지니어링 세션 패스~♡ Iterating Design and Fighting Fires: Updating Fruit Ninja and Jetpack Joyride (★★☆☆☆) 프룻 닌자 SD, 15M 다운로드, 40M 업데이트, Rocket Racing 알아? 우리가 만든 하드코어 앱스트랙트 레이싱 게임이야, 망했지, 그 뒤에 새 목표를 세웠지, 게임 빨리 만들고 잘 되면 업데이트하고 뭐 그러려고, 로켓 레이싱의 딱 반대인 게임을 만들려고 했지, 처음 배포한 버전엔 아무 것도 없었어, 3명이 6주만에 만들었지, 일단 런칭했고, 이제 업데이트해야지, 우리가 일단 업데이트 계속 할 거라는 걸 보여줘야 해, 유저 베이스 없는 상태에 망고랑 배 넣고, 멀티 터치 넣고 성능 최적화 좀 하고 (1.01), 일부 국가 차트에서 잘 나가기 시작해서 신이 나서 맥주 마시는데 피처 앱으로 올려줄테니 당장 애셋 내놓으라고 애플에서 전화가 왔지, 좋은 기회였는데 업데이트가 잘못된 거야, 15% 유저가 게임을 할 수 없는 상황이 됐지, 35000유저 베이스 상황에서 일단 빨리 고쳐야 했지 (1.01.1), 문제를 정말 빨리 고쳤다는 걸 유저들이 좋아하면서 팬이 늘었어, 업데이트가 망가질 수 있으니까 매 업데이트 조심해야 돼, 플레이어들이 계속 점수를 주고 있거든, 145,000명 베이스에서 1.2 업데이트를 해야 하는 상황인데, 다른 잘 나가는 게임처럼 레벨을 늘리거나 하는 방향으론 패치를 할 수가 없잖아, 유저들의 제안을 모았지, 1. 멀티슬라이스는 계속 요청이 들어오는데 이건 게임이 복잡해지고 잘리면 너무 작아져서 인터랙션하기도 안 좋고 그냥 그래, 2. 모드를 늘리면서 폭탄 없는 무한 모드를 늘려달란 요구도 있었지, 근데 그건 금방 지루해지더라고, 그래서 콤보를 추가했지, 그 뒤에 시간 제한을 추가했고, 그러니까 뭔가 딱 맞아들어갔어, 계속 업데이트가 있을 거라고 예고도 하고, 업데이트도 많이 되고 매출도 하향세에서 끌어올렸지, 팬들의 의견을 듣되 행간을 읽어야 해, 업데이트는 도움이 되는데 손이 많이 가기도 하고, 유저 베이스 350,000에서 1.2.1 업데이트를 하기로 했지, 버그랑 각종 픽스가 재빨리 따라가는 chaser 업데이트로 목표로 한 거야, 코코넛을 추가하고 알고 있던 버그 고치고 iPad 2배 모드 지원을 추가하고, 레이팅해달라는 다이얼로그를 추가했는데 충분히 게임을 한 뒤 하이스코어를 기록했을 때 나오게 했지, 클래식 모드에 레어한 드래곤 과일도 추가했는지, 이쯤되니 평가도 항상 5점이었어, Chaser 업데이트인 1.2.1에서 판매량이 엄청나게 좋아졌어, 빠른 chaser 업데이트는 괜찮은 방법인 거 같아, 500,000명 유저 베이스에서 1.3 업데이트를 하기로 했고 목표는 좀 더 '끈끈한' 모드를 만들기로 했지, 장기 목표와 보상을 추가하기로 했어, 커스텀 배경을 설정하게 해줄지는 확신하질 못했어, 게임의 분위기가 깨진다고 생각해서 하지 않기로 결정했지, 배경이 어두운 색이여야 과일이나 잘린 후의 쥬스가 잘 보이기도 하고, 상점을 프룻 닌자처럼 만들려니 쉽지 않더라고, 메뉴가 터치하는 인터페이스가 아니라 전부 베는 조작인데 상점을? 터치하는 조작을 사용하긴 해야 하는데 프룻 닌자처럼 만들고 싶긴 했어, 앱스토어처럼 동작하는 것처럼 기대하도록 일부러 글로시한 라운드 박스를 아이콘으로 썼고, 과제를 하고 돈을 벌어서 언락하는 걸 생각했는데, 썩 프룻 닌자 같이 느껴지지 않더라고, 그래서 도전 과제 같은 방식으로 바꿨어, 튜닝하는데 공을 좀 들였는데, 잘 하는 사람이 한 번에 5개씩 해제하고 그러길 원하지 않았으니까, 사람들이 게임을 더 오래하게 됐지, 젠모드 업데이트랑 비슷한데 매출엔 영향이 크지 않았어, 도전 과제를 만들 때는 게임의 성공 요인하고 먼 형태와 타협하면 안 돼, 글고 업데이트가 만사 해결은 아니고, 이제 플레이어가 1,000,000명이고 새 모드를 만들기로 했지, 파워업이 있는 모드를 만들면 어떨까 하는 얘기가 있어서 그렇게 해보기로 했어, 이것저것 생각했는데 좀 모자라더라고, 그래서 비주얼드 블릿츠에서 아이디어를 얻어서 게임을 하면 포인트를 얻고 아이템을 사는 모드를 만들었는데, 아무래도 마음에 안 들더라고, 와중에 게임 센터 업데이트가 떴지, 그래서 에라이 빨리 게임센터 리얼타임 멀티플레이어 게임으로 만들기로 했지, 재빨리 만들었어, 아주 애플이 잘 다뤄줘서 미디어에 많이 노출됐지, 멀티 플레이어와 도전과제, 리더보드 업데이트 결과고 매출도 상승했지, 모든 걸 계획할 순 없고, 모바일 시장은 미쳤으니 너도 미쳐야 할 때가 있어, 눈에 제일 잘 띄는 자리에 있는 건 중요하고, 2.1M 유저 베이스에서 1.5 업데이트를 준비하기 시작했고 새 모드를 만들기 시작했지, 이것저것 만들었는데 너무 복잡해져서 내부 테스터가 안 좋아하더라고, 모조리 잘라내기 시작했지, 아케이드 모드 업데이트 뒤에는 엄청나게 잘 팔렸어, 유저 기대가 높아진 다음엔 빨리 만들어서 출시하는 것보다 충분히 다듬은 뒤에 내는 게 좋아, 게임이 커지고 복잡해지면 본질에 가까운 업데이트를 만들긴 어려워지더라고, 최종 세일즈 그래프는 다음과 같아, 업데이트 받는 사람 수가 2M쯤 되면 1%만 크래시가 나도 심각한 문제니까 QA에 공을 들였어, 우리는 할 수 있는 만큼 한 거 같아서 다른 팀에 프룻 닌자를 넘겨주기로 했어, 젯팩조이라드로 넘어가자, 근데 환경이 바뀌어서 이제 더 이상 빠르게(Lean) 릴리즈할 수가 없더라고, 초기 버전이 9개월 개발 걸렸고 20MB나 됐어, 2년 전 프룻 닌자는 9MB였는데, 굉장히 업데이트하기 쉽게 만들려고 노력했는데, 게임 스케일이 커지니까 쉽지 않더라고, 계속 버그 고치느라 골 아프고, 그러고 나니 가젯 업데이트에 4개월 걸렸네, 2년만에 굉장히 상황이 달라졌어, 거의 새 게임 릴리즈랑 비슷하게 간주하고 있어, Less Reality, More Neon: Designing Forever Drive (★★★☆☆) Forever Driving은 사람들이 각자 트랙을 만들고 그걸 계속 이어서 영원히 운전하는 게임이야, 단순한 컨셉이지, 일단 매력적이고 가용한 리소스로 완성 가능하고, 아이폰에서 돌아야 하고, 그런 제약 조건이 있지, 일단 프로토타입에서 시작했어, (프로토타입 이미지), 원래 컨셉 이미지는 이랬는데 0.1 버전은 보다시피 좀 그렇지? 개성이 없잖아, 디자인 목표에 그래서 달라보여야 한다는 걸 추가했어, 리얼하게 만들수록 차이나게 보이게 만들 수가 없잖아? (만화의 이해에서의 추상화 단계), 좀 더 만화처럼 보이게 컨셉을 시도했지, 작은 회사에서는 FGT 같은 거 할 필요가 없으니까 바로 만들어 보기로 했지, 근데 실차에서 만들지 않는 이상 자동차 디자인은 진짜 어렵더라고, 사람 눈이 차의 프로포션에 디게 민감해, (로폴 폴리곤 분할을 고려한 여러가지 시안), 차가 화면에서 작으면 작을 수록 실루엣이 중요해, 텍스처 색상 커스터마이즈를 위해서 별도 툴을 만들었고, 배경도 좀 더 형광색 트론 같은 컨셉에 맞게 만들었고, 호불호를 타긴 하지만 차별화된 그래픽이라고 생각해 Life in the Fund Lane 하드코어하게 비지니스 트랙 스킵~♡ My Game's a Hit... Now What Do I Do? (★★★★☆) "앱스토어 빡세니 품질, 메트릭 등을 중심으로 쉴틈없이 라이브 업데이트해야 살아남는다'는 일반론 지지 사례인데, 게임이나 개발방법론이 대단히 페북겜스러운 게 흥미로움." Premium to Freemium: Pivoting Monetization Method for Best-Selling Apps 왜 Freemium? 이제 앱스토어에서 72%의 매출이 인앱구매에서 나와 (그래프), Top-grossing 앱 중 상당수가 프리지? Trucks & Skulls와 FaceFighter란 게임의 사례를 보자, Trucks & Skulls는 처음에 이 주의 게임으로 등극했고, 유료앱으로 꽤 성공했어, 근데 런칭한 이후로 그다지 썩 매출 그래프가 좋지 않았지, 그래서 freemium 게임으로 전환하고 업데이트를 하기로 전환했고 그래프가 반전됐어, 매출은 150% 늘었고, 다운로드는 5000% 늘었고, 하루만에 100K 다운로드 됐고, 유저가 많아지니 좋은 점들이 늘었지, 하는 사람이 많아지면 입소문이 잘 나거든, 애초에 0.99$로 설정하면 거기서 가격 캡이 생겨, 무료로 풀고 나중에 과금을 요청하면 유저가 내고 싶은 만큼 지불하게 되는 거지, 있던 걸 뺏지 말고 기대하는 걸 추가해줘, 위기에 있는 프로젝트니 처음부터 과금 효율부터 생각하지 말고, 유저들이 원래 하고 싶어하고 하고 있는 행동에 실제 코인을 보상으로 줬지, 이미 클리어한 레벨이나 스코어에 기준해서 코인을 주기도 했고, 그래서 인 게임 상점을 사용하는 데 익숙해졌고, 뭔가 더 재밌는 걸 추가하려고 노력하지만 넣는 걸로 다른 게임이 되도록 만드는 걸 넣어선 안 돼, 한동안 외부적으로 조용히 있다가 새 게임인 것처럼 다시 런칭했지, 교훈: freemium 전환하면서 게임을 더 낫게 만들어야 하고 뭔가를 빼앗아가선 안 돼, 소모성 아이템 넣는 거 까먹지 말고, 기존 구매 유저한테 광고 넣으면 안 돼, 장점: 매출도 다운로드도 늘고, 고객도 늘고, 평점도 좋아졌어, 불평도 없고 불법 복제 문제도 없고, 단점: 원래부터 freemium인 게임보다는 덜 팔려, 광고 옵션도 제한되고, 뭣보다 더 개발비도 비싸고
원본 프리젠테이션은 gdcvault.com에서 참고하실 수 있습니다.
Bringing Large Scale Console Games to iOS: A Technical Overview of The Bard's Tale Adaptation (★★★☆☆) 바즈테일은 대충들 알지? 애플 2에서 시작된 무지 오래된 IP야, 2004년 엑박에 냈는데 GTA 산 안드레아스랑 Halo 2 때문에 2004년 IGN에서 아무도 플레이하지 않은 베스트 게임으로 선정됐지, 2011년 아이폰, 태블릿에도 나왔는데 63개국에서 iOS 베스트 RPG였어, 왜 iOS? 이제 충분히 빠르고 시장에 여유도 있었고 유저 베이스에 잠재력도 있고, 만드는 비용도 적을 거고, 처음 계획은 33 맨-위크로 계획했지, 엔지니어 하나가 포팅 13주, 최적화 6주, iOS 전용 기능 5주가 걸렸어, 일단 애플리케이션 프레임워크부터 시작하자, 콘솔 게임은 자기 나름의 메인 루프가 있는데 iOS는 기본 구조가 있잖아, Cocoa는 이렇게 게임은 공통된 구조는 잘 없는데 보통은 맨 아래에 무한루프 하나가 들어있지, (아이폰 세대별 프레임 레이트 그래프) 근데 나 왜 엔지니어링 세션 듣고 있어?; 계속▼ Building Passionate Communities Through Social Music-Making Game (☆☆☆☆☆) 뭐야, 이 강연?;;; Controls You Can Feel: Putting Tactility Back into Touch Controls(★★★★☆) 이것저것 많이 해 본 아티스트야, 오늘 얘기하려는 건 터치 뿐만 아니라 이런저런 물리적 체험을 포함하는 촉감에 관한 거고, 터치 인터페이스를 디자인하는 건 버튼이 있는 디바이스를 위한 인터페이스를 만드는 거랑 달라, 유니크한 조작을 가진 게임을 만드는 노력을 하는 게 의미있나? 글치, 터치 컨트롤을 잘 만든 게임들이 성공하니까, 일단은 새로운 조작은 1. 편리해야 해, 일단 조작이 멋지면 좋고 좋으면 괜찮지만 나쁘면 안 돼, 2. 신뢰감이 가야 하고, 피드백은 프라이머리 피드백과 세컨더리 피드백을 갖는다고 보는데, 프라이머리 피드백은 몸으로 직접 얻는 피드백이야, 터치와 그로 인한 느낌 같은 거야, 세컨더리 피드백은 눈으로 다시 돌아오는 거고, 목표는 컨트롤하는 조작이란 게 없는 것처럼 세계나 캐릭터와 인터랙션하게 만드는 거야, 수퍼마리오를 보자, 일단 프라이머리 피드백은 네가 A버튼을 누르는 느낌이야, 그 뒤에 마리오가 점프하는 걸 보는 게 세컨더리 피드백이고, 컨트롤러 디자인이 잘못됐다면 계속 A버튼을 누르는지 B버튼을 누르는지 계속 봐야 하고 이러면 게임에 숙달되는 게 불가능하지, 만약 점프 조작을 100% 확신하고 할 수 없다면 문제잖아, 이런 걸 놓고 보면 아이폰 스틱 조작은 문제가 있어, 이러면 세컨더리 피드백에만 의존해야 하거든, 실제 스틱은 중심에 스틱이 있으니까 내가 어떻게 조작하고 있는지 알 수가 있지! 그럼 가상 방향 패드는 불가능한가? 아냐, 꼭 그렇진 않다고 생각해, (75px x 75px 좌/우와 A, B 버튼이 있는 스크린샷), 이 정도면 꽤 신뢰감 있는 플레이가 가능하지, 하지만 네 방향을 다 넣는 건 어려워, 손가락을 많이 움직여야 하고 그러면 헷갈리니까, 2009년 테트리스는 칸이 좁으니 좌우 조작이 어려웠어, 아래로 스크롤 다운하는 건 썩 기분 좋은 조작이 아니었고, 2009년 Unify에선 화면을 가로로 돌려서 가로 슬라이드로 조작을 바꿔봤어, 이거 괜찮더라고, 사운드도 일부러 뭔가 장치를 조작하는 것 같은 기분이 들도록 만들었고, 2011년 테트리스에서는 블럭을 떨어뜨릴 위치를 제안하고 거길 탭하는 방식으로 게임을 바꿨어! 사이클 버튼을 누르면 다른 옵션을 제공하고, 가상 버튼은 그만두고 다른 접근을 보자, 플라이트 컨트롤은 조작을 확신하기 쉽지 않으니까 눈으로 확인 가능하게 게임의 페이스를 늦췄지, 프룻 닌자도 조작 아주 좋지, 세컨더리 피드백도 훌륭하고, 과일의 크기가 40x40인데 이건 애플 권고의 버튼 크기잖아, Bit Pilot이란 게임에서는 양손가락을 배의 움직임에 힌트를 주는 것처럼 활용했지, 정리하자, 중요하니까 신경 좀 많이 써 아, 말 왜 이리 빨라;;; Creating Location Based GPS Entertainment in a Kyoto Start-Up 위치 기반 게임 패스~♡ Design a Game Your Teenage Daughter will Actually Play(★★★☆☆) 16살 때 게임 만들기 시작해서 42살 때 헤일로 워즈를 만들었지, 그러다보니 이제 틴에이저 딸도 생겼어, 얘는 어릴 때부터 컴퓨터에 둘러싸여서 자랐지, 심지어 지금 이 갓난아기 사진은 넥스트스텝 위에서 코코아를 쓰는 사진이야, 자, 딸 애를 소개할게, 우리 회사는 grl이고 나, 딸, 부인 이름의 첫자를 따서 만들었지 (…), 우리는 틴에이저들이 게임을 한다고들 생각하지? 2~17세의 아이들 91%가 게임을 해, 게임 시장의 44%가 이 나이대가 소비하는 거고, 2009년엔 모바일 게임 시장이 8%였지, 2011년에는 38%가 됐지!, 13~17세가 2011년에 가상 재화에 315M$를 써줬어, 2011년에 우리 회사는 게임 8개를 냈고 딸아이가 여러가지 피드백을 줬지, GDC에 오는 이유가 뭘까? 업계 사람들 만나서 어울리면서 게임을 더 낫게 만들 아이디어를 얻기 위해서잖아? Clandestiny에 대한 따님의 커멘트: 게임 플레이가 너무 오래되고 이해하기 힘들었어요, 그래픽 후지고 퍼즐 게임 싫어하고 프리 버전이 있어야 돼요, 내비게이션이 문제란 거구나, 힌트가 많이 있었으면 좋을 거예요, 난 성에서 헤매 다니는 게 재밌다고 생각했는데 그게 아니었구나! 요즘 잘 나가는 장르 중에 히든 미스테리 장르가 있지, 이 중에서 BigFish 게임이 틴에이지 시장을 잘 공략하고 있고, 맞아요, 고객 서비스가 훌륭했어요, 틴에이저에겐 고객 서비스가 중요하구나, Full Desk Solitaire를 보자, 이건 부인과 따님이 디자인한 게임이야, 난 어드벤처 게임을 만들고 싶었는데, 근데 너무 성공해버렸어! 그래픽 갈끔하고 배경 잘 보이는 적당한 크기고, 내가 듣던 음악을 계속 들을 수 있고 커스터마이즈 가능해서 좋았어요, 왜 그렇게 중요해? 뭔가 바꾸고 싶어져서 게임을 다시 켜니까요, 친구랑 찍은 사진으로 바꾼다든가, Full Deck Pocker Solitaire는 어땠어? 포커는 10대들이 잘 하지 않아요, 자연스럽게 Full Deck Hold'Em을 만들었는데, 이건 만들기 무진장 어렵더라고, AI가 작살로 어려워, 근데 포커는 친구랑 안 하더라고, 포커를 잘 하는 다른 사람이랑 하지, 두 개를 만들고 나니까 내가 좋아하는 게임을 만들어야 하더라고, 꽤 잘 나가긴 했지만 역시 포커는 틴에이저 게임이 아니예요, Word Chat: 게임 하면서 비디오 챗하면 괜찮을 거 같았는데, 브랜드 이름을 안 붙였더니 안 되더라고, Full Deck Word Games: 그래픽은 괜찮은데 게임 하기도 편하고, 근데 아이콘은 별로예요, 채팅은 컨셉은 재밌었는데 이상했어요, 턴제 게임이라면 친구랑 더 같이 하기 나을 거 같아요, Spider Swiper는 어땠어? 게임은 재밌었는데 트위터, 페북 옵션이 별로였어요, 스팸 같아서, Temple Run 같이 메시지가 사람이 포스팅하는 거 같으면 좀 더 나아요, Dance City: 이건 딸이 만들고 싶은 게임이라고 해서 만들기 시작했지, LMFAO + 스페이스 채널 5 + Temple Run, 스페이스 채널 5를 딸이 기억하는 걸 놀랐는데, 그때 6살이었거든, 개발은 열심히 딸이 만들고 싶은 게임을 만들었지, 교훈: 커스터마이즈 중요해, 이미지, 개인적, 퍼스널라이즈 가능한 소셜 메시징, 결론: 내비게이션은 항상 명확해야 하고, 프리 플레이 반드시 필요해, 앱 밖의 미디어로 커스터마이즈가 가능해야 해 (음악이나 사진), 각자 비동기로 자기 스케줄에 맞춰서 게임을 할 수 있게 해줘야 하고, 소셜 미디어 메시지도 커스터마이즈 해야 하고 Designing the Five Second Game (★★☆☆☆) 5초 게임이란게 뭔지부터 설명할께, 보자마자 5초만에 이게 무슨 게임인지 이해할 수 있고 플레이 가능한 게임이야, 플레이하긴 쉽지만 마스터하긴 어려운 게임이지, 그냥 편하게 플레이하면 되고 아무 때나 그만둬도 되고, 앵그리버드, 테트리스, 퐁을 떠올려봐! 자, 여기서 Ogle Blitz를 보자, 이런 게임 말이지, 자 왜 이런 게임을 좋아하게 되는 걸까? 그래서 이런 50개의 게임을 연구했어, 인터페이스 단순하고 전략 단순하고 레벨이 짧고 실존하는 물리적 특성을 모델링하고 있지, 음악은 없어도 사운드 효과가 훌륭하고, 뭔가를 부수고 캐릭터가 있지, 단순한 조작 (100%), 단순한 전략 (100%), 1~5분 정도로 짧은 레벨 (100%), 실제 물리적 효과를 모델링함 (100%), 훌륭한 아트와 사운드 효과, 사운드는 진짜 훌륭해야 돼 (95%), 모바일 친화적 (95%), 점진적으로 어려워지는 레벨 (90%), 뭔가를 파괴, 뭔가가 폭발하더라도 잔인한 일은 일어나지 않아 (75%), 조작 가능한 '나' 캐릭터 (70%), 타임어택 (60%), 적 (60%), 귀에 달라붙는 음악 (35%), 환경을 조작 (10%) 이 아저씨 왜 이렇게 조 상태셔…; Getting Out of the Garage: Managing Teams, Legal Fees, Cloud Severs and 97 Other Thing to Manage Growth (★★☆☆☆) 타워 디펜스를 3D로 차별화해서 Tower Madness 만들기 시작했지, 100만 다운로드 찍었고, 이러고 나니 고객 서비스도 문제고 리더 보드 같은 거 때문에 서버 비용도 들기 시작했어, 광고도 여러 사업자를 비교하면서 고민 좀 해야 했고, (지금은 광고 레이어가 들어가면서? 없는 문제지만), 공지사항 같은 거도 문제고, 고객 피드백도 문제야, 무료 고객도 똑같이 응대해야 하니까, 자주 묻는 질문 같은 거 있어야 하고, 서베이 열심히 잘 해야 하고, 컨텐츠 더 필요해? 같은 일반적인 질문 말고 구체적으로 물어야 하고, 크래시 리포트 따로 받고 그래프 그려서 관리하고, 테스터한테 빌드 배포하는 것도 중요한 문제고, TestFlight 같은 서비스 사용해봐, 테스터 관리를 잘 하는 것도 중요해, 주변 사람들에게 부탁하고 있으면 빌드 여럿 나온 후엔 테스팅하는 사람 수가 적을 거야, 많이 팔려서 스팟라잇을 받으면 유저가 빨리 늘지, 대신 성공을 이용하려는 사람들도 늘고, 예를 들어 성공하고 나면 회사 팔 거냐 묻는 사람들이 올텐데, 여러 숫자 공개하는 건 설립자 간에 잘 논의를 해둬, 미리미리 게임 이름 같은 거 상표권 체크해두고, 성공하고 나면 클론 게임들도 쏟아져 나올 거야, 작은 회사는 뭐 만드는 거 비밀로 하는 수 밖에 좋은 방법이 없지, 어느 정도 성공한 회사는 그 다음 전략을 결정해야지, 후속을 내거나 많이 만들어내거나 뭐 그런, 이미 잘 알려진 브랜드와 일하는 것도 좋지, 근데 그러다가 외주 회사처럼 되면 그건 안 좋고, 현금이 좀 생기면 다른 사업 기회를 찾아보게 될 수도 있지, 우린 다른 개발사에 투자를 해봤는데 완전 다른 일이더라고, 전문가가 필요해, 그래서 Nuts!란 새 게임을 만들기로 했지, 완전 새 프랜차이즈, 좀 더 캐주얼하게, 우리가 처음 가상 화폐 도입한 게임이고, 고객 응대도 쉬워졌는데, 가상 화폐를 주면 문제 해결이라, 인센티브 인스톨은 불공정 경쟁이라 이제 애플이 금지했고 (2011년 12월 기사), 돈 좀 주면 랭킹 올려주겠다는 제안을 하는 회사도 있는데 아마도 해킹한 컴퓨터로 다운로드 받아주는 것 같아, 걸리면 계정 밴 당하니까 이런 제안에 넘어가지 않도록 조심하고, 아직 좋은 마케팅 수단은 남아있어, 무료 버전을 제공하는 거고, 별 효과가 없으면 다시 유료 버전으로 돌려도 되고, Temlple Run이랑 Jetpack Joyride 둘 다 유료 앱으로 시작했지만 나중에 무료 앱으로 전환했지, 무료인 편이 앱간 크로스 프로모션에도 유리하고, 확장 얘기를 해보자, 우리는 고용을 늘리는 데 무지 조심스러워, 돈 없는 스타트업에서 사람 늘리는 건 하면 안 되는 일이야, 그대신 정예 팀을 유지하는 게 우리 전략이지, Zombie Gunship을 만들면서는 새로운 접근을 취하기로 해봤어, 매출 쉐어를 하는 거지, 대단히 성공했고, 첫번째 업데이트로 아이패드 유니버설 앱으로 갔지, Zombie Gunship에는 Air Play 미러링 기능이 들어있지, 많이 사용하지 않지만 놀라운 기능이야, 2009년에 1M 다운로드, 2010년에 5M 다운로드, 2011년에 20M 다운로드를 돌파했지, 이제 뭘 할까? 로컬라이즈, 영어 안 쓰는 나라 많지만 인디 개발사에서 그러긴 쉽지 않지, 외주 줘야 하는데 업데이트할 때마다 외주사랑 일하려면 쉽지 않지, 게임이 쉬우면 로컬라이즈 안 해도 되니까 그것도 전략이야, 다른 플랫폼 진출은 안 하려고, 계속 iOS에 재투자하는 게 더 효과가 좋지 않겠어? 매번 첫번째 앱을 만드는 것처럼 접근해야 돼, 어떤 것을 이노베이션하고 팀의 강점은 무엇인지 잘 활용해야지, 그러는 와중에도 계속 기존 게임을 업데이트해야 하고, 마무리는 1977년 애플 사진으로 마무리할께, 모든 개러지 회사가 성공하는 건 아니지만 그 정신을 유지하는 건 중요해
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